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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorUrbano Florián, Cristian Camilo-
dc.contributor.authorGarzón Corzo, Mónica Nathalia-
dc.coverage.spatialCali de Lat: 03 24 00 N degrees minutes Lat: 3.4000 decimal degrees Long: 076 30 00 W degrees minutes Long: -76.5000 decimal degrees.-
dc.date.accessioned2022-05-03T07:40:35Z-
dc.date.available2021-01-01-
dc.date.available2022-05-03T07:40:35Z-
dc.date.issued2021-01-01-
dc.identifier.other328366-
dc.identifier.urihttp://repository.icesi.edu.co/biblioteca_digital/handle/10906/92490-
dc.description.abstractEl presente estudio pretende presentar un análisis en los años 2012, 2014, 2016, 2017 y 2020, basándose en la encuesta de consumo cultural que lleva a cabo el DANE. En ese orden de ideas, el objetivo de este proyecto es identificar el impacto de los videojuegos en los diferentes grupos de edad, analizando la información a través de variables demográficas, educativas y finalmente, se realizan estas comparaciones con las diferentes variables que se estudian en los audiovisuales (cine, video). Como resultados se obtiene que el consumo de videojuegos presenta una tendencia constante a partir del año 2012 y en comparación con las demás variables como cine y video, los videos presentan el mayor consumo. Lo anterior, coincide con las tendencias en la frecuencia de consumo de videojuegos pues las personas encuestadas juegan cada vez más veces al día y a la semana. Finalmente, con respecto a los rangos de edad se visualizó que las personas encuestadas juegan videojuegos o aceptan que lo hacen, con mayor frecuencia entre las edades de 18 a 40 años.-
dc.format.extent40 páginas-
dc.format.mediumDigital-
dc.format.mimetypeapplication/pdf-
dc.language.isospa-
dc.publisherUniversidad Icesi-
dc.rightsEL AUTOR, expresa que la obra objeto de la presente autorización es original y la elaboró sin quebrantar ni suplantar los derechos de autor de terceros, y de tal forma, la obra es de su exclusiva autoría y tiene la titularidad sobre éste. PARÁGRAFO: en caso de queja o acción por parte de un tercero referente a los derechos de autor sobre el artículo, folleto o libro en cuestión, EL AUTOR, asumirá la responsabilidad total, y saldrá en defensa de los derechos aquí autorizados; para todos los efectos, la Universidad Icesi actúa como un tercero de buena fe. Esta autorización, permite a la Universidad Icesi, de forma indefinida, para que en los términos establecidos en la Ley 23 de 1982, la Ley 44 de 1993, leyes y jurisprudencia vigente al respecto, haga publicación de este con fines educativos Todo persona que consulte ya sea la biblioteca o en medio electrónico podrá copiar apartes del texto citando siempre la fuentes, es decir el título del trabajo y el autor.-
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/-
dc.subjectVideojuegos-
dc.subjectConsumo-
dc.subjectFrecuencia de compra-
dc.subjectVideos-
dc.subjectCine-
dc.subjectTrabajos de grado-
dc.subjectEconomía-
dc.subjectDepartamento de Economía-
dc.titleConsumo de videojuegos y otros medios audiovisuales : un análisis por grupos de edad-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis-
dc.identifier.OLIBhttp://biblioteca2.icesi.edu.co/cgi-olib?oid=328366-
dc.publisher.facultyFacultad de Ciencias Administrativas y Económicas-
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess-
dc.contributor.roleAsesor Tesis-
dc.publisher.departmentDepartamento de Economía-
dc.rights.licenseAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)-
dc.publisher.placeSantiago de Cali-
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f-
dc.type.localTrabajo de grado-
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersion-
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