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Optimización de modelo para la valoración de activos de capital en un mercado desarrollado

2023-06-05, Cardozo Duque, Daniel, Hernandez Cabrera, Evelin Tatiana, Garrido Navia, Juan Fernando

En este proyecto de investigación se propuso una alternativa al método de valoración de activos convencional CAPM, al incluir el ratio de Sharpe como indicador de medición de los rendimientos en función del riesgo, y como este valora el riesgo de la compañía por capitalización de mercado. Los resultados del modelo son positivos y significativos, lo que demuestra que se podría utilizar esta herramienta para la toma de decisiones de inversión, sin embargo, no se halla relación con la variable de riesgo de tamaño de la empresa.

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Creación de un sistema de control interno para la empresa Family & Home Products S.A.S

2022-06-22, Izquierdo, Angie Vanessa, Rodríguez Franco, Cristhian Steban, Gómez Sinza, Luz Stefanny, Quijano Romero, Maicol Leandro

El objetivo principal de este proyecto es establecer una propuesta para la empresa Family & Home Products S.A.S que le permita implementar un sistema de control interno como herramienta de prevención de riesgos y de acceso a un nivel razonable de efectivid ad de los distintos procedimientos, procesos y una correcta asignación de los recursos de la empresa . Es importante que la empresa Family & Home Products S.A.S. cuente con un sistema de control interno que les permita una operación efectiva y eficiente. Al establecer medidas de control, supervisión y monitoreo, las empresas pueden salvaguardar sus recursos, mejorar la calidad de sus productos y servicios, cumplir con las leyes y regulaciones, y fortalecer la confianza y la transparencia. La met odología que se utiliza en el proyecto es cualitativa. La recopilación de información se realiza por medio de encuestas, observación en la empresa por medio de visitas, entrevista a la gerencia y al personal de la empresa. Los resultados sugieren que la em presa no contaba con un sistema de control intern o que le permitiera un proceso de identificación de los posibles riesgos en los que podría incurrir la empresa tanto en las áreas operativas como administrativas. Palabras clave: Control interno , COSO, riesgo, marca, importación

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Ludic - Pedagogical Strategies Directly Influencing the English Language Learning Process in Childhood

2023-05-15, Araújo Jácome, Luis Alberto

This research project was carried out at Institución Educativa Sucre in Ipiales, Nariño, with 33 third-grade students from the afternoon shift. The main objective was to demonstrate that students' English learning skills can be positively influenced by using ludic-pedagogical strategies in the classroom. Data collection methods included interviews, questionnaires, and direct observation. The results showed that using these strategies, if done correctly, positively influences students' motivation and willingness to learn English.

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InnLab: virtual reality

2018-01-01, Endo, Alejandro, Franco, Santiago, Naranjo, Andrés Felipe, Álvarez, Guillermo

Actualmente la innovación es una cualidad de gran importancia dentro de las empresas, y es por esto que diversas instituciones han abierto cursos para capacitar a las personas y que puedan desarrollarse como innovadores. Por esto la Universidad Icesi decidió implementar una maestría en Innovación, en donde buscan formar profesionales que puedan ser competentes en el mercado laboral, siendo de gran valor a la hora de desarrollar un proyecto de diseño según el perfil que están buscando las empresas. Entre estas técnicas se encuentra el design thinking, que se puede definir como una metodología de trabajo colaborativo para generar ideas a través de la iteración de diversos procesos de generación y síntesis de ideas a lo largo de las diferentes etapas del proceso de diseño de doble diamante (concebir, diseñar, desarrollar y entregar). Todo esto apoyado por un gran número de herramientas como lluvia de ideas silenciosa, conexiones forzosas, técnica nominal, entre otras, que el design thinking proporciona con el fin de que un equipo de diseño logre comprender todos los aspectos; desde las necesidades reales del usuario, hasta todas las posibles soluciones al problema, para finalmente aplicar la solución más innovadora que vaya acorde al problema. Dentro de la maestría de innovación en la Universidad Icesi, el proceso de co-creación e innovación se desarrolla dentro de un aula de clase en donde todos los integrantes tienen que estar presentes, lo cual presenta un limitante cuando las personas del equipo no se encuentran en el mismo espacio ya que no se puede hacer un trabajo colaborativo eficaz, ante este problema la solución disponible es el uso de softwares colaborativos como Mural, Real time board, Google drive, etc. Todos estos permiten el trabajo colaborativo a distancia pero la interacción de equipo es deficiente porque ésta es mediante un chat donde las ideas y comentarios no se logran expresar correctamente, además de estar limitados por una pantalla sin relación con el entorno. Otro problema existente es la incertidumbre a la hora de desarrollar el proceso sin el facilitador (profesor) ya que se tienen muchas herramientas pero no guías claras, deteniendo el proceso por completo por no saber cómo continuar o realizar un proceso del cual no se tiene seguridad. Las herramientas digitales, por su parte, son los recursos de hardware y software que nos facilitan la vida cotidiana, además de mejorar la interacción entre individuos. Desde la perspectiva de la educación, estas herramientas han brindado un amplio número de beneficios al potenciar de manera colaborativa los procesos de aprendizaje, haciendo que sean amenos y a la vez más efectivos. La importancia de estas herramientas en este contexto radica en su capacidad para ser un puente entre las técnicas que presentan problemas y la posible solución que se plantee. Podemos concluir entonces, que estas metodologías aunque efectivas, presentan problemas que evitan que los estudiantes desarrollen un buen proceso de ideación durante la clase de maestría. Estos problemas, en la mayoría de los casos se relacionan con la falta de insumos, la falta de espacio de trabajo, la mala implementación de las técnicas, el defectuoso trabajo colaborativo cuando el grupo no está en el mismo espacio y el mal uso de las herramientas análogas. Por esto, frente al problema que se presenta en las maestrías de innovación, se busca implementar una herramienta digital que permita a los estudiantes mejorar sus procesos creativos de manera colaborativa obstaculizados por los problemas nombrados anteriormente.