TY - THES TI - Consumo de videojuegos y otros medios audiovisuales : un análisis por grupos de edad PB - Universidad Icesi PY - 2021 UR - http://repository.icesi.edu.co/biblioteca_digital/handle/10906/92490 AB - El presente estudio pretende presentar un análisis en los años 2012, 2014, 2016, 2017 y 2020, basándose en la encuesta de consumo cultural que lleva a cabo el DANE. En ese orden de ideas, el objetivo de este proyecto es identificar el impacto de los videojuegos en los diferentes grupos de edad, analizando la información a través de variables demográficas, educativas y finalmente, se realizan estas comparaciones con las diferentes variables que se estudian en los audiovisuales (cine, video). Como resultados se obtiene que el consumo de videojuegos presenta una tendencia constante a partir del año 2012 y en comparación con las demás variables como cine y video, los videos presentan el mayor consumo. Lo anterior, coincide con las tendencias en la frecuencia de consumo de videojuegos pues las personas encuestadas juegan cada vez más veces al día y a la semana. Finalmente, con respecto a los rangos de edad se visualizó que las personas encuestadas juegan videojuegos o aceptan que lo hacen, con mayor frecuencia entre las edades de 18 a 40 años. KW - Videojuegos KW - Consumo KW - Frecuencia de compra KW - Videos KW - Cine KW - Trabajos de grado KW - Economía KW - Departamento de Economía ER -