TY - THES TI - El videojuego como herramienta para contribuir en el desempeño académico de los niños utilizando la metodología de enseñanza PYP PB - Universidad Icesi PY - 2013 UR - http://hdl.handle.net/10906/77059 AB - De acuerdo con Frasca, desde hace 200 años, el bien cultural más apreciado por la humanidad era el conocimiento, los colegios fueron diseñados para un mundo donde no había información y las personas iban a estos centros de enseñanza para aprender, pues eran el único acceso de conocimiento que tenían los jóvenes en épocas anteriores. A lo largo de los años, las cosas cambiaron y ahora cualquier niño de hoy, que tenga a su disposición un computador con internet y google (Frasca, TED 2012 ), puede acceder a los mejores centros de información desde cualquier parte del mundo y de manera inmediata, superando el problema a la falta del acceso al conocimiento. En el contexto actual, como lo anuncia Prensky (2010, Pg 5.), se presentan dos tipos de usuario, los nativos digitales, aquellos que "han nacido y se han formado utilizando la particular "lengua digital" de juegos por ordenador, vídeo e Internet", y los inmigrantes digitales, aquellos que por su edad se han tenido que poner al día con el "aluvión" de las nuevas tecnologías. KW - Videojuegos KW - Metodología de enseñanza KW - Nuevas tecnologías en educación KW - Enseñanza - Metodos KW - Modelos educativos KW - Cultura digital KW - Niños KW - Diseño de Medios Interactivos KW - Departamento de Diseño KW - Producción intelectual registrada - Universidad Icesi ER -