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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorJaramillo Buenaventura, Enrique-
dc.contributor.authorParuma Hernández, Juan Camilo-
dc.coverage.spatialCali de Lat: 03 24 00 N degrees minutes Lat: 3.4000 decimal degrees Long: 076 30 00 W degrees minutes Long: -76.5000 decimal degrees.-
dc.date.accessioned2021-09-14T07:33:52Z-
dc.date.available2020-01-01-
dc.date.available2021-09-14T07:33:52Z-
dc.date.issued2020-01-01-
dc.identifier.other326980-
dc.identifier.urihttp://repository.icesi.edu.co/biblioteca_digital/handle/10906/88390-
dc.description.abstractEl siglo XXI ha sido un siglo de grandes cambios. En el ámbito digital y tecnológico es donde más se han percibido dichos cambios, siendo así uno de los que más ha tenido impacto no solo en la sociedad que nos rodea, sino también en el día a día que vivimos. Dentro de ese ámbito y día a día, hay un elemento o más bien medio con el que la mayoría de nosotros hemos interactuado u oído hablar: El videojuego. Un medio que ha estado cambiando activamente desde su aparición, convirtiéndose hoy en día en más que una forma simple de pasar el rato al ir adoptando elementos narrativos, diseño y jugabilidad que generan en sus jugadores emocionalidades y significancias diversas, de la mano de una industria particular que también está implicada y que actualmente mueve no solo grandes cantidades de ingresos, sino también de emocionalidades y significancias. Este escrito describirá a través de un proceso etnográfico e investigativo, cuales son y de que tratan, así como sus implicaciones para los usuarios.-
dc.format.extent79 páginas-
dc.format.mediumDigital-
dc.format.mimetypeapplication/pdf-
dc.language.isospa-
dc.publisherUniversidad Icesi-
dc.rightsEL AUTOR, expresa que la obra objeto de la presente autorización es original y la elaboró sin quebrantar ni suplantar los derechos de autor de terceros, y de tal forma, la obra es de su exclusiva autoría y tiene la titularidad sobre éste. PARÁGRAFO: en caso de queja o acción por parte de un tercero referente a los derechos de autor sobre el artículo, folleto o libro en cuestión, EL AUTOR, asumirá la responsabilidad total, y saldrá en defensa de los derechos aquí autorizados; para todos los efectos, la Universidad Icesi actúa como un tercero de buena fe. Esta autorización, permite a la Universidad Icesi, de forma indefinida, para que en los términos establecidos en la Ley 23 de 1982, la Ley 44 de 1993, leyes y jurisprudencia vigente al respecto, haga publicación de este con fines educativos Todo persona que consulte ya sea la biblioteca o en medio electrónico podrá copiar apartes del texto citando siempre la fuentes, es decir el título del trabajo y el autor.-
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/-
dc.subjectTecnología - Innovación-
dc.subjectTecnología - Aspectos sociales-
dc.subjectTecnología digital-
dc.subjectVideojuegos-
dc.subjectExperiencia-
dc.subjectEtnografía-
dc.subjectSocialización-
dc.subjectEmociones-
dc.subjectTrabajos de grado-
dc.subjectInteracción-
dc.subjectMotivación-
dc.subjectParticipación-
dc.subjectJugadores de videojuegos-
dc.subjectVideo gamers-
dc.subjectJuegos electrónicos-
dc.subjectElectronic games-
dc.subjectVideo games-
dc.subjectAntropología-
dc.subjectDepartamento de Estudios Sociales-
dc.titleVideojuegos : emocionalidades y significancias digitales.-
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis-
dc.identifier.OLIBhttp://biblioteca2.icesi.edu.co/cgi-olib?oid=326980-
dc.publisher.facultyFacultad de Derecho y Ciencias Sociales-
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess-
dc.contributor.roleAsesor Tesis-
dc.publisher.departmentDepartamento de Estudios Sociales-
dc.rights.licenseAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)-
dc.publisher.placeSantiago de Cali-
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f-
dc.type.localTrabajo de grado-
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersion-
Aparece en las colecciones: Antropología - Tesis

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