Diseño de Medios interactivos - Tesis
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Ítem El impacto de los géneros cinematográficos en la animación argumental: cine - género - animación(Universidad Icesi, 2010-01-01) Vélez Plazas, Christian; Ortegón Solano, Ana Marisol; AsesoraRESUMEN: La Real Academia de la Lengua Española define los géneros en el arte como "cada una de las distintas categorías o clases en que se pueden ordenar las obras según rasgos comunes de forma y de contenido"1. En el caso del arte cinematográfico argumental, para que una película sea categorizada bajo un género, la película debe contener ciertos elementos tales como el tono, el formato, las situaciones, entre otros. Estos elementos de género se relacionan directamente con elementos de las historias tales como los personajes, los escenarios, el tiempo, etc. Sin embargo, existe un problema y es que, mientras que el cine de imagen real maneja un lenguaje distinto al del cine de animación, la teoría de géneros cinematográficos se ha aplicado en su gran mayoría (sino, en su totalidad) al cine de imagen real y no al de animación. Esto quiere decir que, aunque existen películas animadas de género, estas probablemente han sido producidas teniendo en cuenta las exigencias que tiene dicho género cinematográfico sobre historias de imagen real, y no necesariamente de historias escritas específicamente para animación. En las palabras de Paul Wells: "¿ mientras que hay alguna correspondencia en el campo de animación, es claro que las películas animadas plantean preguntas particulares de estas definiciones genéricas por virtud de su diferencia intrínseca como forma y como modo de producción que enuncia su propio proceso" Este problema parece presentar una oportunidad; la oportunidad de construir nuevas piezas de animación argumentales que apliquen la teoría de géneros cinematográficos a la animación como lenguaje distinto al de la imagen real. Esta oportunidad conlleva a la pregunta esencial de este proyecto: ¿Cómo puede la teoría de los géneros cinematográficos aportar a la construcción de nuevas piezas de animación argumentales?Ítem LEXIA: narración hipermediática colaborativa(Universidad Icesi, 2010-01-01) Perea Rivillas, José Alejandro; Aguirre Ramos, JavierTrabajo de grado (Diseño de Medios Interactivos). Universidad Icesi, 2011Ítem Cinidentidad: jóvenes caleños reconociendo su cine y su ciudad(Universidad Icesi, 2011-01-01) Gutiérrez Gamboa, Jhonathan; Aguilera Toro, Camilo; AsesorLa presente investigación se refiere al ámbito cultural caleño dentro del audiovisual local, enfocado en la historia y los importantes y relevantes aportes que la ciudad de Santiago de Cali ha hecho al cine nacional dentro de los géneros argumental y documental. La hipótesis que la investigación plantea es acerca de los jóvenes caleños y el desconocimiento que tienen de la historia cinematográfica de su ciudad, lo cual implica dejar a un lado material cultural que ayuda a fortalecer y diversificar los referentes para la construcción de su identidad cultural. Es necesario que los jóvenes conozcan los elementos y acontecimientos importantes dentro de su sociedad, como lo es el hecho de que a través de las imágenes ha sido representada su ciudad con significativos acontecimientos como la aparición de algunos de los más importantes cineclubes, el origen de destacados realizadores y algunas de las producciones más valiosas realizadas en Colombia.Ítem Entorno sistema de visualización arquitectónica: potenciar la percepción en espacios arquitectónicos por medio de la realidad virtual(Universidad Icesi, 2011-01-01) Ceballos Delgado, Jorge Enrique; Aguirre Ramos, Javier Adolfo; AsesorLa visualización arquitectónica parte de la necesidad de proyectar un espacio no real próximo a construir. En un principio, la arquitectura satisfacía esta necesidad con los planos en papel del proyecto en diferentes vistas (superior, frontal y perspectiva); pero aun así existía el propósito en que la visualización arquitectónica reflejara más a fondo la realidad del proyecto. Para lograr este propósito se implementaron diferentes técnicas del arte como la pintura en acuarela y la fotografía. Aunque con la llegada de la computadora cambió radicalmente las técnicas, debido a que se empieza a hablar de un espacio virtual. Actualmente por medio de la computadora se puede proyectar el espacio próximo a construir de una manera casi exacta, permitiendo resaltar cada detalle de este y donde la visualización arquitectónica estaría cumpliendo su propósito. Para esto se están implementando software que permiten construir este espacio virtual en 3D y después plasmarlo en un render o un video. Como evolución a esto también se están implementando motores de Video juegos que permiten la interacción del usuario dentro de este espacio 3D virtual. Aunque la visualización arquitectónica llego al punto en que genera interacción para el usuario, esta no va más allá de un computador, televisor o proyector, es decir, que la interacción no está generando la suficiente percepción de la realidad que le es proyectada. Para lograr que la visualización arquitectónica genere una mejor percepción de realidad en el usuario, se plantea como solución la implementación de tecnologías que ofrezcan una interfaz natural de usuario al estado actual de la visualización arquitectónica (motor de videojuegos). Para esto se va a usar el kinect, el cual es una interfaz que permite a los usuarios controlar e interactuar con la consola sin necesidad de tener contacto físico con un controlador de videojuegos tradicional. Con la implementación de esta tecnología, se pretende potenciar la percepción al usuario dentro de un espacio virtual. Originando al mismo tiempo una mejor comprensión de este en tiempo real. Esta hipótesis se puede validar en el sector constructor, puesto que es en este donde más se implementa la visualización arquitectónica. Entrono es una solución que consta de una aplicación para PC que integre la visualización arquitectónica que genera un motor de videojuegos con las herramienta del proceso de venta que implementan las constructoras actualmente. Esta aplicación debe ser manipula por una interface natural de usuario.Ítem Hasiendo espacio: hacer y ser el espacio público(Universidad Icesi, 2011-01-01) Manrique López, Jaime Andrés; Franco Lizarazo, Fernando Enrique"La ciudad es el arte mismo, no un espacio donde el arte sucede"/ Lewis Mumford. Con esta frase, el sociólogo y urbanista Lewis Mumford hace un aporte al debate existente en cuanto a la definición de "Arte público", cuya concepción popular ha sido criticada por algunos teóricos en el área: El arte público, como se concibeactualmente, para muchos consiste en la intervención del espacio público proponiendo la existencia de "un museo al aire libre" (Monleón, 2000), es decir, la ubicación de obras que se alejan de plantear una comunicación y una relación entre el espacio, el espectador y la obra en sí, convirtiéndose pues en arte meramente apreciativo que no difiere en absoluto de aquellas obras ubicadas en los museos, pues, dado que el espacio público "es un lugar de relación e identificación, de contacto entre las gentes, de animación urbana, a veces de expresión comunitaria" (Borja, 1998) las formas de expresión artística que se generen en estos espacios, deben permitir la participación del ciudadano de tal forma que se convierta en una parte fundamental del desarrollo de la obra. Por otra parte este mismo espacio público que ha sido testigo de todos estos intentos de inclusión artística ha sufrido una serie de transformaciones que se remontan a varias décadas atrás y que se relacionan con una serie de procesos históricos, que han dado como resultado la pérdida del carácter urbano de dichos lugares originada principalmente por un fenómeno que el urbanista Jordi Borja denomina "Agorafobia Urbana", que es en pocas palabras, el miedo adquirido de los ciudadanos a recurrir al espacio público y hacer uso de él para las finalidades para las que fueron creados.Ítem MEI! Música expresiva interactiva infantil : sistema interactivo sonoro para promover la construcción expresiva musical de los niños de 4 a 8 años de edad(Universidad Icesi, 2011-01-01) Jaramillo Dueñas, Julio Alejandro; Gómez, DanielTrabajo de grado (Diseño de Medios Interactivos). Universidad Icesi, 2011Ítem Metodología de videojuegos serios, basados en la trasmisión de mensajes(Universidad Icesi, 2011-01-01) Bravo Peña, Mario Andrés; Peña Fajardo, Enrique JoséLos estudios formales que se han producido en el campo de los videojuegos son realmente muy escasos. Algunos de ellos, incluso, los miran como una baja forma de arte y algo sin mayor importancia. Al ser estos productos para "niños", se cree que solo sirven para entretener y divertir, y que no pueden aportar nada más que no sea en el campo de la diversión. Sin embargo, el impulso natural del ser humano que lo lleva a buscar diversión y entretenimiento, sugiere que este puede ser, precisamente por su categoría de condición innata, una enorme oportunidad de explorar nuevos horizontes, con el uso de tecnologías destinadas al entretenimiento con propósitos diferentes a este como la transmisión de mensajes, información o conocimiento. En este proyecto tiene como objetivo aportar una metodología de diseño para que sirva de guía para aquellos que deseen diseñar videojuegos para transmitir mensajes, además de divertir. Para el desarrollo de este proyecto se tomarán cinco videojuegos como objeto de estudio: Raid Gaza!, Food Force, Re-Mission, Darfur is Dying y Akrasia, los cuales serán analizados en busca de información valiosa que sirviera para elaborar una metodología de diseño que contribuya al mejoramiento y profundización de las posibilidades de vincular mensajes, información y conocimiento en campos donde tradicionalmente la diversión es un fin en sí misma. Posteriormente se realizara una aplicación de la metodología desarrollada con el diseño de un videojuego basado en la transmisión de mensajes.Ítem Poli: una historia reciclada(Universidad Icesi, 2011-01-01) Rivera Martínez, Carlos Javier; Holguín, LorenaLa contaminación, en todas sus formas, hace parte de la vida cotidiana, no es necesario ir muy lejos para encontrarla; pues es un fenómeno que está latente en todas partes. A pesar de verla, de saber el daño que causa y conocer exactamente cómo "atacarla", las personas, quienes son las directamente implicadas, son totalmente indiferentes y pasivas, ya que con algo tan sencillo como la separación de residuos sólidos en el hogar podrían contribuir, sin embargo no lo hacen. Por la razón antes expuesta, es necesario crear conciencia y apoyar ideas que estén encaminadas a construir un mejor ambiente y calidad de vida, tal como el plan de gestión integral de residuos sólidos. Es importante comunicar efectivamente, promover, pero sobretodo involucrarse, participar activamente y hacer un seguimiento adecuado para alcanzar los objetivos propuestos. Que la separación de residuos sólidos se convierta en un hábito de toda la comunidad.Ítem Estamos mamados : Red social para proyectos sociales en Cali - Colombia(Universidad Icesi, 2011-01-01) Rodríguez Ocampo, Diego; Aguirre Ramos, Javier Adolfo; AsesorEn algunos servicios web categorizados como redes sociales, tales como Facebook, Twitter, Youtube, entre otros. Es común que algunos miembros de estas comunidades se organicen en torno a intereses comunes y propongan acciones que buscan el bienestar social, tales como: jornadas de donación, adopción de animales abandonados, marchas pacificas, entre otras. Desde el diseño es interesante encontrar que productos interactivos como las redes sociales propicien acciones que busquen mejorar la calidad de vida de la población, pero esto a su vez genera preguntas acerca de la eficiencia de estos servicios para responder a las necesidades del grupo de usuarios que se reúnen en torno a la acción y de las formas cómo los usuarios se organizan. Estos grupos, a los cuales se referirá ahora como organizaciones, generalmente establecen tareas que les son asignadas a los usuarios que la componen. En algunos casos la tarea es simple: cada usuario debe firmar una petición de forma virtual o compartir información con contactos externos a la organización.Ítem Gest-O: Gestualidad extra musical para expandir la sonoridad del saxofón(Universidad Icesi, 2011-05-29) Melo Espinal, John Jairo; Gómez Aristizabal, Daniel; AsesorRESUMEN: Gest-o utiliza un Wiimote adaptado para captar el movimiento y la gestualidad musical de un intérprete de saxofón y convertirla a efectos de sonido como granulación, modulación de anillo, delay, reverberación y multifónicos, en tiempo real utilizando PureData. Esto es realizado con el fin de acercar a la comunidad musical, más hacia la composición electroacústica que hacia la tradicional, generando una herramienta de software libre que sea perfectamente reproducible en situaciones domesticas o académicas. Cada intérprete tiene una diferente manera de expresarse mientras toca una pieza, eso hace que el intento de universalizar esta gestualidad sea casi imposible. Gest-o propone una interpretación particular de cómo los gestos de un saxofonista podrían llegar a ser aumentados electro acústicamente.Ítem Identidad de juego: Tabansi "Aquel que resiste"(Universidad Icesi, 2011-06-10) Adarve Carvallo, Juan Fernando; Ortegón Solano, Ana Marisol; AsesoraTabansi "Aquel que resiste" es un videojuego contextualizado en la época colonial en Colombia, en el cual, el jugador encarna como personaje principal a un esclavo afro-descendiente que busca ser libre. El juego muestra situaciones cotidianas del trato a los esclavos y refleja en su estética visual el entorno y ambiente de Cartagena en el año 1805. Con este desarrollo se busca fomentar la identidad nacional mostrando la independencia desde el punto de vista de un esclavo en la época colonial. Este enfoque se debe a que la independencia era vista como un suceso aislado a muchos hechos relevantes en la historia, es decir, era de gran importancia mostrar a la independencia como el resultado de una serie de procesos, los cuales se marcan por la participación de diferentes grupos étnicos y sociales a los cuales les afectaba la situación de dominio por parte de la corona. Para el juego Tabansi se escogió la revolución afro-descendiente como tema principal, desde el cual se empezaron a desarrollar la historia y personajes que intervendrían en el juego, siendo estos elementos fundamentales para el relato de la historia de la independencia, ya que el juego se centra en la recolección de información y datos relevantes por medio de hablar con personajes y realizar misiones de investigación. Los datos que se pueden obtener de los diferentes personajes son apartes reales de la historia, en los cuales se tratan temas como: El cimarronaje, el blanqueamiento de la raza, los castigos a los esclavos y otros sucesos políticos y sociales que se llevaban a cabo en paralelo en otras partes del país, y que dan impulso al personaje principal a liberarse y luchar por su derecho a la igualdad.Ítem Interacción Vial: Sistema Interactivo de Seguridad Vial(Universidad Icesi, 2011-11-01) Baeza Valencia, David Felipe; Mejia Pineda, Héctor Jaime; AsesorLa accidentalidad vial, catalogado como uno de los problemas de salud pública a nivel mundial con mayor impacto social y económico en la movilidad urbana. Dicho problema tiene como actores principales a los vehículos y peatones que interactúan frecuentemente por las vías de la ciudad, y básicamente la complejidad de la problemática radica en los factores que hacen posible su desarrollo, los cuales a su vez se encuentran estrechamente relacionados con el comportamiento propio de los actores viales ya mencionados. En algunas partes del mundo se vienen realizando diferentes experimentos y propuestas interactivas que invitan a las personas a reflexionar acerca de ciertos comportamientos que intervienen en el desarrollo y el bienestar del espacio urbano. Un ejemplo claro de ello es "The Fun Theory" una iniciativa liderada por la compañía Volkswagen y la agencia de publicidad DDB Stockholm, que busca demostrar que mediante ideas novedosas y divertidas se puede incitar o cambiar el comportamiento de la personas en pro de un beneficio individual y/o colectivo (Volkswagen, 2009).. Este concepto, definido por B.J. Fogg, habla acerca de cómo un sistema computacional interactivo puede cambiar actitudes y comportamientos de la gente, haciendo que las personas se den cuenta de comportamientos inadecuados y obtengan indicios de cómo cambiarlos, para generar de esta manera cambios intencionales o voluntarios en su forma de actuar (Lab, 2007). Técnicas de persuasión como la motivación, el cambio de comportamiento, la simulación y los cambios de puntos de vista, son algunas de las más utilizadas en tecnologías como el Internet, la realidad virtual, los dispositivos móviles y las redes sociales, que finalmente buscan influenciar a la gente para que adopte un comportamiento determinado Así pues, resulta interesante estudiar qué hay detrás de esa tendencia del diseño de tecnologías persuasivas, no con el objetivo de cambiar el comportamiento de las personas sino de más bien invitar a la gente a que reflexione sobre su forma de actuar dentro del espacio urbano, haciendo énfasis en un problema local como lo es el de los accidentes de tránsito de vehículos de cuatro ruedas dentro en la ciudad de Cali.Ítem Herramientas digitales para facilitar la construcción de conocimiento a través del aprendizaje espacial que desarrollen las capacidades intelectuales de orden superior de análsis y creación(Universidad Icesi, 2012-01-01) Andrade Barona, Juan Manuel; Peña Fajardo, Enrique José; AsesorPodemos encontrar insumos tecnológicos que cumplen la funcionalidad de servir al conocimiento y la educación, pero muy pocas veces, tenemos la oportunidad de encontrar herramientas que, evidentemente, puedan servir como insumos para que el computador, se convierta en una herramienta, y no en el sustituto de la clase o el profesor. Para este proyecto, se realizaron entrevistas a expertos en campos de educación, tecnología e integración de TIC a currículos educativos. A la par que se aplicaron encuestas a estudiantes de educación básica y media, para conocer sus necesidades, hábitos y requerimientos al momento de realizar una investigación. Se trata de un proyecto que busca facilitar los procesos de análisis y creación de información en medios digitales convencionales, como respuesta a las nuevas dinámicas de investigación, búsqueda de información y adquisición de conocimiento que demanda el nuevo siglo de la información. Nace así OTTO Line, una aplicación web que integra insumos de aprendizaje visual y espacial, con un gestor de información, que permite comparar, crear, y explorar fácilmente la información organizada, en forma de líneas de tiempo enriquecidas. Herramienta que en la prueba de usuario aplicada, tuvo un grado de recepción grande por parte de alumnos y profesores, que ya están buscando nuevas formas de aprovechar las ventajas que una herramienta digital ofrece.Ítem Púkara: estimulación de competencias corporales en niños de 6 a 7 años por medio de una experiencia interactiva en el aula de clases(Universidad Icesi, 2012-01-01) Melo Calero, Camilo; Gómez Marín, Daniel; AsesorTomando como base la propuesta de Yvonne Muñoz, docente de Fisioterapia de la Escuela del Deporte - Universidad del Valle, de incluir medios interactivos en el apoyo de aspectos físicos del Desarrollo Psicomotriz en niños de primera infancia (como el cuidado de la postura y el desarrollo motor) y de invadir contextos educativos como las aulas de clase, la presente investigación se esforzó en diferentes enfoques para proponer una solución que satisficiera la necesidad planteada. A partir de la primera etapa de investigación para este proyecto y de los resultados de dicha etapa, se concluyó que es muy pertinente la proposición de sistemas interactivos que apoyen los lineamientos educativos de las instituciones en las que sean aplicados, dado que el influjo mediático al que están expuestos los niños redefine la forma en que ellos se apropian del conocimiento (Muñoz, 2011). Por medio de una investigación a diferentes proyectos y productos que han nacido de investigaciones orientadas a favorecer la educación en niños con medios interactivos, fueron propuestas determinantes de diseño basadas en las metodologías enunciadas en dichas investigaciones. Además, gracias además a la comercialización de nuevas tecnologías del entretenimiento a nivel global, y sumadas con la proposición de teorías sobre interacción natural que faciliten la relación con este tipo de sistemas (Valli, 2004), la solución propuesta se orientó a alcanzar el objetivo propuesto por medio de la implementación de estas tecnologías y metodologías. Nace entonces Púkara: Experiencia Interactiva para Niños: un videojuego que implementa tecnología Kinect de Xbox, ofreciendo juegos que proponen ejercicios individuales y divertidos para estimular competencias corporales y de desarrollo motor en niños y niñas, como lo son lateralidad, esquema corporal, coordinación mano-ojo, coordinación entre extremidades superiores e inferiores, equilibrio, y muchas otras.Ítem La superficie que nos seduce - Metamorfosis virtual(Universidad Icesi, 2012-01-01) Sichel García, David Andrés; Bolívar Ramírez, Marcela; AsesorCon las herramientas de edición digital, nació una nueva forma de mirar el arte. A partir de la edición digital, la práctica del fotomontaje se multiplicó, trayendo una nueva generación de fotógrafos, que llevan una percepción distinta del mundo y diferentes búsquedas, ideas, concepciones que quisieran comunicar. La superficie que nos SEDUCE es una propuesta de arte interactivo, que por medio de fotografías de retrato que han pasado por un arduo trabajo de edición digital, cobran vida cuando las están mirando, demostrando que la virtualidad de la imagen transformó la materialidad del cuerpo, a una morfología maleable virtual.Ítem Interfaces gestuales como alternativa de expansión de instrumentos musicales de viento: clarinete(Universidad Icesi, 2012-01-01) Cañon Rojas, Bryan Alexander; Gómez Marín, Daniel; AsesorEste proyecto busca aportar a la creación de espacios musicales experimentales en los cuales se les brinde una condición de libertad a los músicos para crear repertorios contemporáneos apoyándose en las nuevas tecnologías y en la música electroacústica. Para lograr dicho objetivo se creará un software de código abierto en el cual se implementarán interfaces gestuales de captura de movimiento y reconocimiento visual como medio de expansión instrumental sin intervenir el instrumento físicamente, brindándole al músico la misma libertad que tiene al momento de interpretar su instrumento naturalmente. Esta propuesta busca captar patrones gestuales realizados por un músico de clarinete mientras interpreta una melodía, en donde esos gestos se conviertan en manipuladores de efectos sonoros que se les aplicará al audio resultante de la interpretación de la pieza musical a través de la captura de sonido y del procesamiento de este en tiempo real.Ítem Lignum: naturalmente interactivo(Universidad Icesi, 2012-01-01) Villegas Machado, Octavio; Tobar, Nestor; AsesorLas áreas protegidas, Ecoparques, humedales, corredores de ríos, etc. Tiene un número de participación anual de sus ciudadanos, el cual equivale el 1,9% del total de la población caleña, cifra obtenida por la cuenta registrada en visitas anuales del DAGMA sobre el total de la población caleña registrada por el DANE (DANE, 2005). Es debido a este bajo índice de participación que la mayoría de los caleños no conocen lo que sucede dentro de un ecoparque, desconoce además la información ecológica que estos ecoparques despliegan dentro de sus instalaciones, y por otro lado, no han vivido la experiencia de recorrer y hacer parte activa de estas zonas protegidas.Ítem Alternativas para el teatro colombiano: exploración en escenografía digital para la puesta en escena(Universidad Icesi, 2012-01-01) Trochez, Ingrid Johanna; Aguirre Ramos, Javier Adolfo; AsesorSe establece una descripción de cómo, a partir de la revolución digital, el arte digital ha venido impactando el campo de las expresiones artisticas, haciendo énfasis en el caso del teatro y más específicamente la escenografía teatral. Esta investigación se sitúa en la relación entre arte digital y escenografía para evidenciar las posibilidades estéticas que se derivan de introducir escenografía digital a la puesta en escena.Ítem De donde vengo, canal de comunicación interactivo(Universidad Icesi, 2012-01-01) Cano Arce, Andrés Felipe; Aguirre Ramos, Javier Adolfo; AsesorEl proyecto pretende con el uso de los medios interactivos y tecnológicos brindar una propuesta innovadora a los jóvenes del barrio Alirio Mora Beltrán –ubicado en el Distrito de Aguablanca, con la que se podrán convertir en los protagonistas y autores de la nueva historia de su barrio, intentando con el resultado de su uso, ofrecer una visión que vaya más allá de la tradicional estigmatización que afecta a esta zona de la ciudad de Cali.Ítem Sistema de teleconsulta médica en disposotivos móviles: el caso de la clínica Valle del Lili(Universidad Icesi, 2012-01-01) Zapata Ocampo, Juan Sebastián; Muñoz Ballesteros, Natalia; AsesorEl sector de la salud en Colombia ha presentado desde los últimos años una insuficiencia para poder prestar a toda la población sus servicios. La falta de recursos humanos y los costos que acarrean la contratación y transporte de médicos que trabajan en las grandes ciudades aumentan el problema. Un Ejemplo de esto es el Complejo Betania de la clínica Valle del Lili, donde se tiene a pacientes en estado terminal y se ubica a las afueras de la ciudad de Cali. Esta investigación busca aplicar la telemedicina y los dispositivos móviles al problema, y brindar una herramienta costo efectiva para la consulta y monitoreo de pacientes sin necesidad de desplazamiento de los médicos a lugares periféricos de su ciudad innecesariamente.
