Táquez Quenguan, Henry ArleyMondragón Reyes, Joan Felipe2020-03-042019-01-012020-03-042019-01-01324587http://hdl.handle.net/10906/85554Este estudio describe una experiencia de aprendizaje en la cual participaron un grupo de estudiantes pertenecientes al grado noveno de educación básica secundaria de la institución educativa Bachillerato Patía sede principal en el municipio de Patía-El Bordo una estrategia didáctica basada la gamificación para fomentar el desarrollo del pensamiento algorítmico; a partir de la situación encontrada en el contexto educativo, el estudio de necesidades educativas frente al pensamiento algorítmico y el análisis de la estrategia actual aplicada en el área de tecnología e informática, se planteó el objetivo general de la investigación: evaluar la implementación de una experiencia de aprendizaje basada en gamificación que favorezca el desarrollo del pensamiento algorítmico en estudiantes de noveno grado de la institución educativa Bachillerato Patía.162 páginasDigitalapplication/pdfspaEL AUTOR, expresa que la obra objeto de la presente autorización es original y la elaboró sin quebrantar ni suplantar los derechos de autor de terceros, y de tal forma, la obra es de su exclusiva autoría y tiene la titularidad sobre éste. PARÁGRAFO: en caso de queja o acción por parte de un tercero referente a los derechos de autor sobre el artículo, folleto o libro en cuestión, EL AUTOR, asumirá la responsabilidad total, y saldrá en defensa de los derechos aquí autorizados; para todos los efectos, la Universidad Icesi actúa como un tercero de buena fe. Esta autorización, permite a la Universidad Icesi, de forma indefinida, para que en los términos establecidos en la Ley 23 de 1982, la Ley 44 de 1993, leyes y jurisprudencia vigente al respecto, haga publicación de este con fines educativos. Toda persona que consulte ya sea la biblioteca o en medio electrónico podrá copiar apartes del texto citando siempre la fuentes, es decir el título del trabajo y el autor.http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/Desarrollo de habilidades de pensamiento algorítmico basado en la gamificación en estudiantes del grado novenohttp://biblioteca2.icesi.edu.co/cgi-olib?oid=324587info:eu-repo/semantics/openAccessAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)MotivaciónGamificaciónTecnología - EnseñanzaEstrategias didácticasTecnología de la información y la comunicación (TIC) - EducaciónEnseñanza de las matemáticasAlgoritmos - EnseñanzasTésisEducaciónDepartamento de Pedagogíahttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdccinstname:Universidad Icesireponame:Biblioteca Digitalrepourl:https://repository.icesi.edu.co/http://purl.org/coar/access_right/c_abf2