Quesada Hurtado, Jorge AlbertoArias Moreno, Karyn YubellyRincón Uribe, Bryan Camilo2026-05-202026-05-202025-06-17https://hdl.handle.net/10906/130653Este proyecto de grado tuvo como objetivo diseñar, implementar y evaluar una estrategia de gamificación del área de Tecnología e Informática para fortalecer las competencias digitales críticas y promover el uso responsable de las redes sociales en estudiantes de sexto y séptimo grado del Colegio Rodrigo Arenas Betancourt, en Bogotá. La investigación se desarrolló bajo un enfoque cuasiexperimental con pretest y postest, aplicado a una muestra de 48 estudiantes pertenecientes al ciclo de educación secundaria inferior. La estrategia pedagógica incluyó actividades gamificadas como la creación de superhéroes digitales, juegos interactivos en Educaplay, desafíos de Escape Room y el recorrido de juegos Interland, integrados con recursos audiovisuales y simulaciones de situaciones problemáticas en entornos digitales. Se utilizaron instrumentos de medición como cuestionarios digitales tipo Likert, rúbricas de observación y registros de participación, evaluando dimensiones como ciberseguridad, netiqueta, ciberacoso, privacidad digital y toma de decisiones éticas. El análisis de confiabilidad del cuestionario diagnóstico arrojó un Alfa de Cronbach de 0.96 para el pretest y 0.94 para el postest, lo que indica una muy buena consistencia interna. Los resultados mostraron altos niveles de participación, creatividad y apropiación conceptual en las actividades, si bien se identificaron dificultades en los componentes argumentativos y en la identificación de comportamientos éticos en línea. Se concluye que la gamificación es una estrategia eficaz para sensibilizar a los estudiantes sobre el uso seguro de las redes sociales y la prevención del ciberacoso, recomendándose la incorporación de recursos complementarios y ajustes técnicos en futuras implementaciones.This degree project aimed to design, implement, and evaluate a gamification strategy from the Technology and Informatics area to strengthen critical digital competencies and promote the responsible use of social networks in sixth and seventh-grade students at Colegio Rodrigo Arenas Betancourt, in Bogotá. The research was developed under a quasi-experimental approach with pretest and posttest, applied to a sample of 48 students belonging to the lower secondary education cycle. The pedagogical strategy included gamified activities such as the creation of digital superheroes, interactive games on Educaplay, Escape Room challenges, and the Interland game tour, integrated with audiovisual resources and simulations of problem situations in digital environments. Measurement instruments such as Likert-type digital questionnaires, observation rubrics, and participation records were used, evaluating dimensions such as cybersecurity, netiquette, cyberbullying, digital privacy, and ethical decision-making. The reliability analysis of the diagnostic questionnaire yielded a Cronbach's Alpha of 0.96 for the pretest and 0.94 for the posttest, indicating very good internal consistency. The results showed high levels of participation, creativity, and conceptual appropriation in the activities, although difficulties were identified in argumentative components and in the identification of ethical online behaviors. It is concluded that gamification is an effective strategy to sensitize students to the safe use of social networks and the prevention of cyberbullying, recommending the incorporation of complementary resources and technical adjustments in future implementations.TABLA DE CONTENIDO -- ÍNDICE DE TABLAS -- ÍNDICE DE IMÁGENES -- RESUMEN -- ABSTRACT -- TÍTULO -- INTRODUCCIÓN -- FORMULACIÓN DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN -- 2.1 Contextualización -- 2.2 Hipótesis -- Hipótesis Principal -- Hipótesis Secundaria 1 -- Hipótesis Secundaria 2 -- 2.5 Objetivos -- General -- Específicos -- MARCO TEÓRICO -- 3.1 Perspectivas teóricas -- 3.2 Definición Conceptual y Operacional de las Variables -- 3.2.1 Variable 1: Ciudadanía Digital -- 3.2.2 Variable 2: Competencias Críticas en el Uso de Redes Sociales -- 3.2.3 Variable 3: Efectividad de las Estrategias de Gamificación -- 3.3 Antecedentes -- METODOLOGÍA -- 4.1 Enfoque y tipo de investigación -- 4.2 Diseño metodológico -- 4.3 Población y muestra -- 4.4 Variables e indicadores -- 4.4.1 Variable independiente: Estrategia gamificada -- 4.5.1 Encuesta diagnóstica (pretest) -- 4.5.2 Actividad 1 – Diseño del superhéroe digital -- 4.5.3 Actividad 2 – Juego interactivo en Educaplay -- 4.5.4 Actividad 3 – Decálogo de Netiqueta -- Mapa Mental y Perfil Seguro -- 4.5.5 Actividad 4 – Escaperoom gamificado -- 4.5.6 Actividad 5 – Guardianes digitales de Interland -- 4.5.7 Actividad 6 – Exploradores críticos en Interland -- 4.5.8 Encuesta de percepción postintervención (Postest) -- 4.6 Procedimiento o fases de la intervención -- 4.8 Consideraciones éticas -- RESULTADOS -- 5.1 Introducción -- 5.2 Resultados del diagnóstico/Pretest en Quizizz -- 5.2.1 Descripción del Instrumento -- 5.2.2 Análisis de Consistencia Interna: Alfa de Cronbach -- 5.2.3 Análisis de Fortalezas y Debilidades – Pretest -- 5.2.3.1 Distribución por Sección -- 5.2.3.2 Distribución por Pregunta -- 5.3 Resultados Actividad 1: Creación Superhéroe Digital -- 5.3.1 Descripción del instrumento -- 5.3.2 Análisis de resultados -- 5.4 Resultados Actividad 2: Juego en Educaplay. Introducción a Seguridad digital -- 5.4.1 Descripción del instrumento -- 5.4.2 Análisis de resultados -- 5.5 Resultados Actividad 3: Decálogo -- Mapa Mental y Netiqueta -- 5.5.1 Descripción del instrumento -- 5.5.2 Análisis de resultados -- 5.6 Resultados Actividad 4: Misión Red Segura. Escaperoom -- 5.6.1 Descripción del instrumento -- 5.6.2 Análisis de resultados -- 5.7 Resultados Actividad 5: Guardianes digitales de Interland (Quizizz) -- 5.7.1 Descripción del instrumento -- 5.7.2 Análisis de resultados -- 5.8 Resultados Actividad 6: Exploradores críticos en Interland (Quizizz) -- 5.8.1 Descripción del instrumento -- 5.8.2 Análisis de resultados -- 5.9 Resultados de la prueba final/Postest en Quizizz -- 5.9.1 Descripción del instrumento -- 5.9.2 Análisis de Consistencia Interna: Alfa de Cronbach -- 5.9.3 Análisis de Fortalezas y Debilidades – Postest -- 5.9.3.1 Distribución por Sección -- 5.9.3.2 Distribución por Pregunta -- 5.10 Análisis comparativo entre Pretest y Postest -- 5.10.1 Comparación Ítem por Ítem -- 5.10.2 Comparación por Sección -- DISCUSIÓN -- 6.1 Interpretación de resultados clave -- 6.2 Contraste con hipótesis y objetivos -- 6.3 Relación con el marco teórico -- 6.4 Comparación con otros estudios -- 6.5 Fortalezas y limitaciones del estudio -- 6.6 Triangulación de resultados -- 6.7 Implicaciones pedagógicas -- CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES -- 7.1 Conclusiones -- 7.2 Recomendaciones -- REFERENCIAS -- ANEXO A -- ANEXO B -- ANEXO C -- ANEXO D -- ANEXO E -- ANEXO F -- ANEXO G -- ANEXO H -- ÍNDICE DE TABLAS -- Tabla 1. Valores de Fiabilidad Interna -- Tabla 2. Fases y actividades de diseño metodológico -- Tabla 3. Resultados Pretest - Diagnóstico -- Tabla 4. Coeficientes Alfa Cronbach por sección Diagnóstico -- Tabla 5. Precisión por pregunta Pretest -- Tabla 6. Tabla de Resultados por criterios de evaluación en las producciones digitales -- Tabla 7. Resultados Quizizz Interland I -- Tabla 8. Alfa de Cronbach por pregunta eliminada Interland I -- Tabla 9. Resultados Quizizz Interland II -- Tabla 10. Alfa Cronbach por pregunta eliminada Interland II -- Tabla 11. Resultados Postest -- Tabla 12. Coeficientes Alfa Cronbach por sección Postest -- Tabla 13. Precisión por pregunta Postest -- Tabla 14. Comparativa resultados Pre y Postest -- Tabla 15. Comparativo Pre - postest Alfa Cronbach -- ÍNDICE DE IMÁGENES -- Ilustración 1. Metodología aplicada -- Ilustración 2. Porcentaje de Precisión por pregunta Pretest -- Ilustración 3. Alfa de Cronbach por Sección del Cuestionario -- Ilustración 4. Superheroína digital diseñada con herramienta gráfica online. -- Ilustración 5. Personaje femenino inspirado en heroínas clásicas -- adaptada al contexto de las redes sociales. -- Ilustración 6. Superhéroe masculino caricaturesco diseñado en formato digital. -- Ilustración 7. Personaje clásico adaptado al contexto digital -- ilustrado manualmente. -- Ilustración 8. Creación de superhéroe digital elaborada a mano por estudiante de séptimo grado. -- Ilustración 9. Personaje femenino diseñado a mano para promover conductas éticas y seguras en redes sociales. -- Ilustración 10. Interfaz inicial del juego interactivo “Sensibilización sobre el uso de las redes sociales” en Educaplay. -- Ilustración 11. Infografía Identidad Digital I -- Ilustración 12. Infografía Identidad Digital II -- Ilustración 13. Decálogo comportamiento Entornos Digitales -- Ilustración 14. Decálogo Netiqueta -- Ilustración 15. Capturas del Escaperoom gamificado “Misión Red Segura”. -- Ilustración 16. Desarrollo de retos en el Escaperoom “Misión Red Segura”. -- Ilustración 17. Diseño de red social -- Ilustración 18. Precisión por Pregunta - Guardianes Interland -- Ilustración 19. Precisión por Pregunta - Exploradores Críticos -- Ilustración 20. Precisión por pregunta – Postest -- Ilustración 21. Alfa de Cronbach por Sección – Postest -- Ilustración 22. Mejora en Precisión por Pregunta -- Ilustración 23. Mejora Promedio por Sección.140 páginasDigitalapplication/pdfspahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/Implementación de una estrategia de gamificación en el área de tecnología e informática para desarrollar competencias críticas en el uso de las redes sociales de los estudiantes de sexto y eéptimo grado del colegio Rodrigo Arenas Betancourt IED Jornada Tardemaster thesishttps://biblioteca2.icesi.edu.co/cgi-olib/?oid=info:eu-repo/semantics/openAccessAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 InternationalGamificaciónCiberbullyingCompetencias digitales críticasRedes socialesGamificationCyberbullyingCritical digital competenciesSocial networksTesis de Maestría en Educación Mediadas por las TICinstname:Universidad Icesireponame:Biblioteca Digitalrepourl:https://repository.icesi.edu.co/http://purl.org/coar/access_right/c_abf2