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Ítem INTO Cali : Sistema de Integrado de Información Turística(Universidad Icesi, 2008-01-01) Tobar Orozco, Adriana Vanessa; Aguirre Ramos, Javier Adolfo; AsesorEn Colombia y en el resto mundo se encuentra que un gran porcentaje de la población son personas con algún tipo de discapacidad, ya sea personas con buena solidez económica o personas con bajos recursos, estos últimos están expuestos a una limitación por el entorno social en el que habitan y por sus pocos recursos para lograr una rehabilitación adecuada y eficaz.Ítem La hiperficción explorativa como modelo de historia en los entornos digitales(Universidad Icesi, 2015-01-01) Cuevas Castillo, Julian David; Aguirre Ramos, Javier Adolfo; Asesor TesisNoctum es un proyecto de investigación basado en el diseño de medios interactivos cuyo objetivo es crear un videojuego que implemente el uso de nuevas tecnologías para potenciar la inmersión en los entornos digitales. Permitiéndole al usuario la posibilidad de una interacción más natural y profunda, en el cual, puede guiar el curso de la historia mediante la toma de decisiones, las cuales cambian el sentido o desenlace de la historia dentro del ambiente digital.Ítem Didavel enroller(Universidad Icesi, 2014-01-01) Silva Naranjo, Valeria; Moncada Quintero, José Andrés; Asesor TesisDesde finales de los años 70, la revolución informática empezó a abarcar ámbitos que hasta el momento le habían sido completamente ajenos, fue así cómo comenzó a tomar un importante rol en las instituciones educativas, sus procesos antes manuales han sido paulatinamente reemplazados por software, estos han contribuido de cierta manera a facilitar la construcción de informes de evaluación, manejo de matrícula, entre otros aspectos escolares básicos, pero no han logrado ofrecer respuestas satisfactorias a las organizaciones escolares. La homogeneización propia de los programas de computación hace parecer a las escuelas que los usan instituciones idénticas y estas no quieren verse como tal. Desde entonces unas pocas instituciones de elite han contado con los recursos para mejorar la gestión interna conservando sus diferenciadores más importantes, contratando soluciones hechas a la medida a altos costos.Ítem Auror : ilustración y fotografía en la era digital(Universidad Icesi, 2014-01-01) Mosquera Angarita, David Alberto; Cuervo Bustamante , Carolina; Asesor TesisEs un proyecto de investigación, realizado a través del diseño, que pretende poner en evidencia la relación entre la ilustración y la fotografía, pensado en cómo la interactividad (entendida como la mediación entre una(s) persona(s) y una pieza) propia de la era digital, puede enriquecer el mensaje que vaya a ser presentado, y en conjunto con la carga conceptual generada a partir de la historia (Mensaje) serán recordadas más fácilmente por los espectadores. Para poder llevar a cabo el proyecto, son indispensables dos elementos, inicialmente se hace un recorrido histórico tanto de la ilustración como de la fotografía, puntualizando en los momentos donde ambas disciplinas se hayan tocado y en segundo lugar se identifican características esenciales de la interactividad, que puedan aportarle a lo anterior, para lo cual toca hacer una contextualización que se da con la ayuda de la era digital.Ítem Rume : análisis de factores biomecánicos para prevenir lesiones en el rugby(Universidad Icesi, 2014-01-01) Bolívar Gutiérrez, Julián Andrés; Mejía Pineda, Héctor Jaime; Asesor TesisEl rugby o fútbol rugby es un deporte en equipo de contacto físico nacido en Inglaterra en 1823 en el siglo XIX, se caracteriza por su singular pelota ovalada y sus arcos altos en forma de "H". En Colombia se empezó a practicar este deporte a principios de la década de 1990 por medio de ciudadanos franceses e ingleses que confirmaron distintos clubes con colombianos e iniciaron jugando en la ciudad de Bogotá. El contacto físico del rugby implica enfrentar cuerpo a cuerpo a los oponentes del equipo contrario; esta particularidad forma de jugar representa para cada jugador, según estudios epidemiológicos 1 de Andrew S. McIntosh (2005), una incidencia de 7 a 18 lesiones por cada 1000 horas jugadas con un resultado de perdida de jugar o entrenar de 6.5 a 10.6 horas por cada 1000 jugadas. La mayoría de las lesiones afectan al sistema músculo-esquelético, con la excepción de la conmoción cerebral. La lesión medular es rara pero catastrófica. Estos mismos estudios revelan que la técnica de tackle 2 es un factor de riesgo importante para la lesión. Los estudios del entorno que analizan los aspectos preventivos y terapéuticos no evidencian proyectos que planteen, desde un simulador 3 u otras herramientas digitales, métodos de prevención contra lesiones en el rugby para la situación mencionada en el párrafo anterior. El objetivo general es diseñar una herramienta digital que describa factores biomecánicos para prevenir lesiones en el rugby.Ítem Helium tierra de luz : articulación de videojuegos y juegos de mesa en un espacio de realidad mixta(Universidad Icesi, 2014-01-01) Arcila Marzola, Jairo Andrés; Moncada Quintero, José Andrés; Asesor TesisHelium tierra de luz, es proyecto que ha sido creado como respuesta a una intención de articular los videojuegos con los juegos de mesa y encontrar un punto de encuentro entre estos dos; haciendo uso de tecnologías multimedia como la realidad aumentada y la percepción háptica, de manera que se satisfagan las características de ambos tipos de juego, nutriendo sus mecánicas y posibilitando las dinámicas en grupo.Ítem Friender(Universidad Icesi, 2014-01-01) González Sarmiento, Alejandro; Guerrero Caicedo, Mauricio; Asesor Tesis; Asesor Tesis; Asesor TesisExisten personas a las cuales les cuesta establecer relaciones interpersonales más que a otras, y esta habilidad se hace necesaria para el desarrollo óptimo de la vida cotidiana de las personas. Las redes sociales facilitan el desarrollo de este tipo de relaciones, sin embargo son mediadores que no posibilitan más que conectar conocidos o desconocidos sin mayor interacción. El objetivo principal del desarrollo de este proyecto es lograr constituir un sistema mediador que haga posible que dichas personas con dificultades sociales construyan lazos sociales con otras personas con intereses y gustos en común a través de diversas actividades sociales de carácter presencial. Apostándole a un convenio con algunas locaciones importantes como lo son los establecimientos públicos. De esta manera tanto establecimientos, la aplicación y los usuarios de esta hacen parte de un sistema donde todos adquieren aquello que quieren.Ítem Apparel : sistema de recomendación para vestuario basado en gustos, comunidades y emociones(Universidad Icesi, 2014-01-01) González Izquierdo, Juan José; Mejía Pineda, Héctor Jaime; Asesor TesisProyecto de investigación, realizado a través del diseño de medios interactivos, que pretende desarrollar un sistema de recomendación que facilite la toma de decisiones por parte de las mujeres, a la hora de escoger prendas de vestir en las tiendas de ropa, teniendo en cuenta múltiples factores pero focalizándose en tres: los gustos de la persona, las opiniones de la comunidad del usuario y los estados emocionales. Este tipo de proyecto abarca variados temas de investigación como lo son, los sistemas de recomendación, la computación afectiva y el diseño emocional. Gracias a la integración de estas categorías de conocimientos y a la salida de campo para recolección de datos, se obtuvieron determinantes para la propuesta de diseño.Ítem Plan de mercadeo para el programa de diseño de medios interactivos, Universidad Icesi(Universidad Icesi, 2015-01-01) Cuervo Bustamante , Carolina; Puente Castro, Raquel; Asesor TesisEn el presente trabajo de grado se busca desarrollar un plan de mercadeo para el programa Diseño de Medios Interactivos de la Universidad Icesi, dirigido a estudiantes de colegios ASOBILCA (Asociación de colegios bilingües de Cali) de nivel muy superior y superior, clasificación otorgada de acuerdo al ICFES. En esta investigación se pretende identificar cuáles son los las dificultades que se encuentran para atraer este segmento al programa, identificar la competencia, y descubrir los intereses que buscan los estudiantes próximos a graduarse de estos colegios a la hora de seleccionar un programa o una universidad donde estudiar; partiendo de esta información se desarrollara el plan de mercadeo para lograr incrementar la participación del segmento objetivo.Ítem Director. Contenido audiovisual personalizado(Universidad Icesi, 2016-01-01) Ramírez, Jhoan Sebastian; Aguirre Ramos, Javier Adolfo; Asesor Tesis; Asesor Tesis; Asesor TesisLa web 2.0 supuso un comienzo para el uso de medios que ayudaron a las personas a convertirse en creadores de su propio contenido. En un principio fueron blogs, webs personalizadas donde mostraban sus intereses y pensamientos al mundo. A partir de este punto las personas no eran más un ente de recepción de contenido, ahora los usuarios habían adquirido el poder de decidir qué tipo de contenido querían ver y como lo querían ver.
