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    Juegos serios en computador como herramienta de aprendizaje en la Ingeniería Industrial
    (Universidad Icesi, 2011-01-01) Villamarin, Juan David; López Astudillo, Andrés; Asesor
    Los juegos serios en computador son una herramienta que a través de la historia han ido ganando más y más importancia en distintos campos de la educación. No solo vistos como juegos en sí, sino también como simuladores de un mundo real y tangible. La aviación es un muy buen ejemplo de lo anterior, puesto que la mayor parte de su enseñanza se hace a través de dichos simuladores, que permiten no solo reducir costos, sino también los riesgos que involucrarían volar una aeronave sin previa practica. Estos simuladores o juegos serios han ido teniendo cada vez más fuerza en distintas aéreas, y hoy en día se abre la posibilidad de utilizarlos como una poderosa herramienta de aprendizaje para la los estudiantes de ingeniería industrial, puntualmente en la materia pensamiento sistémico. Es necesario para esto, primero la correcta compresión de la relación que existe entre los jugadores o estudiantes con el juego en sí, con el fin de poder hacer una correcta implementación de la herramienta obteniendo los mejores resultados posibles. Es importante resaltar que el juego aparece como acompañante de una materia, es decir, que no se trata de jugar por jugar, sino de poder con su ayuda, trabajar de forma didáctica conceptos teóricos aprendidos en la materia. Adicionalmente, es importante mencionar que este tema de estudio es un tema relativamente nuevo, el cual otras universidades aun no lo han desarrollado como posible herramienta de aprendizaje en los estudiantes., además en la investigación actual en ICESI no ha contado con la intervención de jugadores jóvenes como parte del equipo investigativo, lo cual permitiría tener en cuenta otras opiniones y puntos de vista sobre la utilización de esta herramienta de aprendizaje para los estudiantes.
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    Usa tu ingenio II
    (Universidad Icesi, 2012-01-01) Herrera Villa, Ana Camila; López Astudillo, Andrés; Asesor
    Las desastrosas consecuencias generadas por el abuso al medio ambiente han despertado, en los últimos años, el interés del mundo académico por desarrollar procesos y técnicas que permitan el normal desarrollo de la humanidad y a la vez cuiden el medio ambiente. En unión a este interés El Departamento de Ingeniería Industrial de la Universidad Icesi ha desarrollado cursos dedicados a generar conocimientos ambientales que complementados con los conocimientos técnicos de las diferentes carreras profesionales permitan a los estudiantes ser responsables con el medio ambiente y desarrollar operaciones sostenibles en su campo de acción profesional. Durante la ejecución de estos cursos se detectó la necesidad de tener una herramienta lúdica formal que permitiera a los estudiantes entender los beneficios económicos y ambientales de la ecoeficiencia y la gestión ambiental en un proceso real. Partiendo de esta necesidad, en el 2004, se elaboró un proyecto de grado denominado Herramienta pedagógica para el econocimiento de conceptos de gestión ambiental y ecoeficiencia en la producción de caña de azúcar cuyo autor Jaime Ossa desarrolló el demo de un juego de mesa que relacionaba el proceso productivo de un ingenio azucarero con los factores ambientales, las leyes y las tecnologías que se debían tener en cuenta en la gestión ambiental de este proceso.
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    Timbo: Sistema para la recreación activa utilizado en parques para niños con distrofia muscular de Duchenne
    (Universidad Icesi, 2012-11-01) Calvo Marin, Kimberly; James Albear, Doris Arnot; Asesor
    La rehabilitación en niños con discapacidades es vital para ayudarlos a mantener las habilidades que ya tienen y para permitir que el proceso de deterioro de sus capacidades se retarde; además, les permite ganar independencia en actividades de su vida cotidiana, dependiendo del grado de severidad de su condición. Estos procesos, deben ser continuados en casa, para evitar un retroceso en las terapias, que se puede dar debido a las prácticas de actividades pasivas que los niños realizan en su tiempo libre (ver televisión, jugar en el computador, dormir). El presente proyecto de grado, está basado en el análisis de la Distrofia Muscular de Duchenne (DMD) y sus implicaciones físicas en la vida de los niños (específicamente entre los 5 y 7 años de edad). Esta investigación se ha llevado a cabo a través de la observación e interacción con niños que presentan esta condición y el análisis de textos y entrevistas con profesionales en distintas áreas de la salud; para así sintetizar toda la información en y generar una propuesta de diseño, bajo unos requerimientos estéticos y funcionales que se concluyeron durante el desarrollo del proyecto.
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    Metodología de videojuegos serios, basados en la trasmisión de mensajes
    (Universidad Icesi, 2011-01-01) Bravo Peña, Mario Andrés; Peña Fajardo, Enrique José
    Los estudios formales que se han producido en el campo de los videojuegos son realmente muy escasos. Algunos de ellos, incluso, los miran como una baja forma de arte y algo sin mayor importancia. Al ser estos productos para "niños", se cree que solo sirven para entretener y divertir, y que no pueden aportar nada más que no sea en el campo de la diversión. Sin embargo, el impulso natural del ser humano que lo lleva a buscar diversión y entretenimiento, sugiere que este puede ser, precisamente por su categoría de condición innata, una enorme oportunidad de explorar nuevos horizontes, con el uso de tecnologías destinadas al entretenimiento con propósitos diferentes a este como la transmisión de mensajes, información o conocimiento. En este proyecto tiene como objetivo aportar una metodología de diseño para que sirva de guía para aquellos que deseen diseñar videojuegos para transmitir mensajes, además de divertir. Para el desarrollo de este proyecto se tomarán cinco videojuegos como objeto de estudio: Raid Gaza!, Food Force, Re-Mission, Darfur is Dying y Akrasia, los cuales serán analizados en busca de información valiosa que sirviera para elaborar una metodología de diseño que contribuya al mejoramiento y profundización de las posibilidades de vincular mensajes, información y conocimiento en campos donde tradicionalmente la diversión es un fin en sí misma. Posteriormente se realizara una aplicación de la metodología desarrollada con el diseño de un videojuego basado en la transmisión de mensajes.