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Transformando la educación a través de “Robot Otto”: desarrollo de competencias STEAM en el Colegio Jefferson de Cali

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Fecha

2025-06-19

Autores

Benavides Lozano, John Arlin
Rojas Alvarado, Liliana Carolina

Director de tesis/Asesor

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Universidad Icesi

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Resumen

El presente trabajo sistematiza la experiencia pedagógica desarrollada en el Colegio Jefferson de Cali mediante la implementación del proyecto "Robot Otto", orientado al fortalecimiento de competencias STEAM en estudiantes de primero a cuarto de primaria. Utilizando la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y el enfoque STEAM, se diseñaron e implementaron actividades de diseño, construcción y programación de un robot educativo, integrando herramientas TIC como Scratch, Arduino y Tinkercad. La experiencia se desarrolló en tres fases: diseñar, hacer y probar, promoviendo un aprendizaje significativo, colaborativo y contextualizado. A través de la recolección de datos cualitativos y cuantitativos, se analizó el impacto del proyecto en el desarrollo de habilidades como el pensamiento computacional, la creatividad, la resolución de problemas y el trabajo colaborativo. Los resultados evidencian que la robótica educativa, adaptada a contextos escolares desde edades tempranas, puede ser una herramienta potente para transformar los procesos de enseñanza - aprendizaje, fomentar la autonomía y fortalecer la conexión entre tecnología y realidad educativa.


Abstract

This work systematizes the pedagogical experience developed at Jefferson School in Cali through the implementation of the "Robot Otto" project, aimed at strengthening STEAM competencies in students from first to fourth grade. Using the Project-Based Learning (PBL) methodology and the STEAM approach, design, construction, and programming activities for an educational robot were designed and implemented, integrating ICT tools such as Scratch, Arduino, and Tinkercad. The experience unfolded in three phases: design, do, and test, promoting meaningful, collaborative, and contextualized learning. Through the collection of qualitative and quantitative data, the project's impact on the development of skills such as computational thinking, creativity, problem-solving, and collaborative work was analyzed. The results show that educational robotics, adapted to school contexts from an early age, can be a powerful tool to transform teaching-learning processes, foster autonomy, and strengthen the connection between technology and educational reality.

Resumo

Descripción

Palabras clave

Robot Otto, Sistematización, Robótica educativa, STEAM, ABP, Pensamiento computacional, Educación primaria, Innovación pedagógica, Tesis de Maestría en Educación Mediadas por las TIC

Keywords

Robot Otto, Systematization, Educational robotics, STEAM, PBL, Computational thinking, Primary education, Pedagogical innovation,

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