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Implementación de una estrategia de gamificación en el área de tecnología e informática para desarrollar competencias críticas en el uso de las redes sociales de los estudiantes de sexto y eéptimo grado del colegio Rodrigo Arenas Betancourt IED Jornada Tarde

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Fecha

2025-06-17

Autores

Arias Moreno, Karyn Yubelly
Rincón Uribe, Bryan Camilo

Director de tesis/Asesor

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Publicador

Universidad Icesi

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Resumen

Este proyecto de grado tuvo como objetivo diseñar, implementar y evaluar una estrategia de gamificación del área de Tecnología e Informática para fortalecer las competencias digitales críticas y promover el uso responsable de las redes sociales en estudiantes de sexto y séptimo grado del Colegio Rodrigo Arenas Betancourt, en Bogotá. La investigación se desarrolló bajo un enfoque cuasiexperimental con pretest y postest, aplicado a una muestra de 48 estudiantes pertenecientes al ciclo de educación secundaria inferior. La estrategia pedagógica incluyó actividades gamificadas como la creación de superhéroes digitales, juegos interactivos en Educaplay, desafíos de Escape Room y el recorrido de juegos Interland, integrados con recursos audiovisuales y simulaciones de situaciones problemáticas en entornos digitales. Se utilizaron instrumentos de medición como cuestionarios digitales tipo Likert, rúbricas de observación y registros de participación, evaluando dimensiones como ciberseguridad, netiqueta, ciberacoso, privacidad digital y toma de decisiones éticas. El análisis de confiabilidad del cuestionario diagnóstico arrojó un Alfa de Cronbach de 0.96 para el pretest y 0.94 para el postest, lo que indica una muy buena consistencia interna. Los resultados mostraron altos niveles de participación, creatividad y apropiación conceptual en las actividades, si bien se identificaron dificultades en los componentes argumentativos y en la identificación de comportamientos éticos en línea. Se concluye que la gamificación es una estrategia eficaz para sensibilizar a los estudiantes sobre el uso seguro de las redes sociales y la prevención del ciberacoso, recomendándose la incorporación de recursos complementarios y ajustes técnicos en futuras implementaciones.


Abstract

This degree project aimed to design, implement, and evaluate a gamification strategy from the Technology and Informatics area to strengthen critical digital competencies and promote the responsible use of social networks in sixth and seventh-grade students at Colegio Rodrigo Arenas Betancourt, in Bogotá. The research was developed under a quasi-experimental approach with pretest and posttest, applied to a sample of 48 students belonging to the lower secondary education cycle. The pedagogical strategy included gamified activities such as the creation of digital superheroes, interactive games on Educaplay, Escape Room challenges, and the Interland game tour, integrated with audiovisual resources and simulations of problem situations in digital environments. Measurement instruments such as Likert-type digital questionnaires, observation rubrics, and participation records were used, evaluating dimensions such as cybersecurity, netiquette, cyberbullying, digital privacy, and ethical decision-making. The reliability analysis of the diagnostic questionnaire yielded a Cronbach's Alpha of 0.96 for the pretest and 0.94 for the posttest, indicating very good internal consistency. The results showed high levels of participation, creativity, and conceptual appropriation in the activities, although difficulties were identified in argumentative components and in the identification of ethical online behaviors. It is concluded that gamification is an effective strategy to sensitize students to the safe use of social networks and the prevention of cyberbullying, recommending the incorporation of complementary resources and technical adjustments in future implementations.

Resumo

Descripción

Palabras clave

Gamificación, Ciberbullying, Competencias digitales críticas, Redes sociales, Tesis de Maestría en Educación Mediadas por las TIC

Keywords

Gamification, Cyberbullying, Critical digital competencies, Social networks,

Palavras-chave

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