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Ítem Implicaciones de la COVID-19 sobre el marketing de servicios educativos: un estudio desde las motivaciones y estados de ánimo de universitarios en Colombia(Universidad Icesi, 2021-01-01) Mejía, Juan Camilo; De la Rosa-Salazar, Diego; Huertas-Moreno, Hernán DaríoEste estudio analizó las implicaciones que tiene la pandemia en la aplicación del marketing de servicios educativos en instituciones de educación superior en Colombia; en particular, se revisaron las implicaciones asociadas con las motivaciones por estudiar y los estados de ánimo presentes en los estudiantes. Para ello, se realizó un estudio empírico en cinco universidades, que recogió las opiniones de 695 estudiantes. Primero, se realizó un análisis factorial exploratorio y luego un análisis clúster. Los resultados evidenciaron las diferentes dificultades que se presentaron en la aplicación del marketing, desde la perspectiva estudiantil. Como resultado, el estudio sugiere algunas recomendaciones para aplicar al marketing educativo bajo el contexto de la pandemia.Ítem Transformando la educación a través de “Robot Otto”: desarrollo de competencias STEAM en el Colegio Jefferson de Cali(Universidad Icesi, 2025-06-19) Benavides Lozano, John Arlin; Rojas Alvarado, Liliana Carolina; Peña Bernate, Sandra PatriciaEl presente trabajo sistematiza la experiencia pedagógica desarrollada en el Colegio Jefferson de Cali mediante la implementación del proyecto "Robot Otto", orientado al fortalecimiento de competencias STEAM en estudiantes de primero a cuarto de primaria. Utilizando la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y el enfoque STEAM, se diseñaron e implementaron actividades de diseño, construcción y programación de un robot educativo, integrando herramientas TIC como Scratch, Arduino y Tinkercad. La experiencia se desarrolló en tres fases: diseñar, hacer y probar, promoviendo un aprendizaje significativo, colaborativo y contextualizado. A través de la recolección de datos cualitativos y cuantitativos, se analizó el impacto del proyecto en el desarrollo de habilidades como el pensamiento computacional, la creatividad, la resolución de problemas y el trabajo colaborativo. Los resultados evidencian que la robótica educativa, adaptada a contextos escolares desde edades tempranas, puede ser una herramienta potente para transformar los procesos de enseñanza - aprendizaje, fomentar la autonomía y fortalecer la conexión entre tecnología y realidad educativa.
