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    Entorno sistema de visualización arquitectónica: potenciar la percepción en espacios arquitectónicos por medio de la realidad virtual
    (Universidad Icesi, 2011-01-01) Ceballos Delgado, Jorge Enrique; Aguirre Ramos, Javier Adolfo; Asesor
    La visualización arquitectónica parte de la necesidad de proyectar un espacio no real próximo a construir. En un principio, la arquitectura satisfacía esta necesidad con los planos en papel del proyecto en diferentes vistas (superior, frontal y perspectiva); pero aun así existía el propósito en que la visualización arquitectónica reflejara más a fondo la realidad del proyecto. Para lograr este propósito se implementaron diferentes técnicas del arte como la pintura en acuarela y la fotografía. Aunque con la llegada de la computadora cambió radicalmente las técnicas, debido a que se empieza a hablar de un espacio virtual. Actualmente por medio de la computadora se puede proyectar el espacio próximo a construir de una manera casi exacta, permitiendo resaltar cada detalle de este y donde la visualización arquitectónica estaría cumpliendo su propósito. Para esto se están implementando software que permiten construir este espacio virtual en 3D y después plasmarlo en un render o un video. Como evolución a esto también se están implementando motores de Video juegos que permiten la interacción del usuario dentro de este espacio 3D virtual. Aunque la visualización arquitectónica llego al punto en que genera interacción para el usuario, esta no va más allá de un computador, televisor o proyector, es decir, que la interacción no está generando la suficiente percepción de la realidad que le es proyectada. Para lograr que la visualización arquitectónica genere una mejor percepción de realidad en el usuario, se plantea como solución la implementación de tecnologías que ofrezcan una interfaz natural de usuario al estado actual de la visualización arquitectónica (motor de videojuegos). Para esto se va a usar el kinect, el cual es una interfaz que permite a los usuarios controlar e interactuar con la consola sin necesidad de tener contacto físico con un controlador de videojuegos tradicional. Con la implementación de esta tecnología, se pretende potenciar la percepción al usuario dentro de un espacio virtual. Originando al mismo tiempo una mejor comprensión de este en tiempo real. Esta hipótesis se puede validar en el sector constructor, puesto que es en este donde más se implementa la visualización arquitectónica. Entrono es una solución que consta de una aplicación para PC que integre la visualización arquitectónica que genera un motor de videojuegos con las herramienta del proceso de venta que implementan las constructoras actualmente. Esta aplicación debe ser manipula por una interface natural de usuario.
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    Gest-O: Gestualidad extra musical para expandir la sonoridad del saxofón
    (Universidad Icesi, 2011-05-29) Melo Espinal, John Jairo; Gómez Aristizabal, Daniel; Asesor
    RESUMEN: Gest-o utiliza un Wiimote adaptado para captar el movimiento y la gestualidad musical de un intérprete de saxofón y convertirla a efectos de sonido como granulación, modulación de anillo, delay, reverberación y multifónicos, en tiempo real utilizando PureData. Esto es realizado con el fin de acercar a la comunidad musical, más hacia la composición electroacústica que hacia la tradicional, generando una herramienta de software libre que sea perfectamente reproducible en situaciones domesticas o académicas. Cada intérprete tiene una diferente manera de expresarse mientras toca una pieza, eso hace que el intento de universalizar esta gestualidad sea casi imposible. Gest-o propone una interpretación particular de cómo los gestos de un saxofonista podrían llegar a ser aumentados electro acústicamente.
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    Reutilización de los desechos industriales de vidrio para el diseño de elementos urbanos
    (Universidad Icesi, 2006-05-25) Pérez Granda, María Juliana; James Albear, Doris Arnot; Asesor
    Alcances y limitantes: La producción nacional de residuos de vidrio es de 300 000 toneladas anuales, pero sólo 100 000 toneladas se consumen, lo que deja una cantidad correspondiente a las 2/3 partes de los residuos para que sean llevados a rellenos sanitarios. Nuestro proyecto tiene la posibilidad de disminuir considerablemente esta cantidad de residuos industriales de vidrio que tienen como fin los botaderos de basura, contribuyendo a que este material tenga un menor impacto natural. Por otro lado, la ciudad de Cali puede verse muy beneficiada en sus espacios públicos, debido a que la implementación de nuestro proyecto sería uno de los primeros pasos en la recuperación cívica de nuestra ciudad. Los elementos urbanos a instalar pueden llegar a darle a estos espacios públicos un aire innovador y de conciencia ambiental. Para desarrollar nuestros elementos debemos considerar las caractenstlcas del vidrio industrial que encontramos en las fábricas colombianas, particularmente en las del Valle del Cauca. y tener en cuenta que vamos a trabajar con ellos, posiblemente en condiciones de suciedad y grasa. Además, para el diseño de los elementos urbanos debemos trabajar dentro de las necesidades culturales de nuestra población, y pensarlos para que toleren el vandalismo. Debemos verlos como caractírísticos de nuestra ciudad, como futuros identificadores de nuestro territorio y nuestra gente.
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    LEXIA: narración hipermediática colaborativa
    (Universidad Icesi, 2010-01-01) Perea Rivillas, José Alejandro; Aguirre Ramos, Javier
    Trabajo de grado (Diseño de Medios Interactivos). Universidad Icesi, 2011
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    MEI! Música expresiva interactiva infantil : sistema interactivo sonoro para promover la construcción expresiva musical de los niños de 4 a 8 años de edad
    (Universidad Icesi, 2011-01-01) Jaramillo Dueñas, Julio Alejandro; Gómez, Daniel
    Trabajo de grado (Diseño de Medios Interactivos). Universidad Icesi, 2011
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    Metodología de videojuegos serios, basados en la trasmisión de mensajes
    (Universidad Icesi, 2011-01-01) Bravo Peña, Mario Andrés; Peña Fajardo, Enrique José
    Los estudios formales que se han producido en el campo de los videojuegos son realmente muy escasos. Algunos de ellos, incluso, los miran como una baja forma de arte y algo sin mayor importancia. Al ser estos productos para "niños", se cree que solo sirven para entretener y divertir, y que no pueden aportar nada más que no sea en el campo de la diversión. Sin embargo, el impulso natural del ser humano que lo lleva a buscar diversión y entretenimiento, sugiere que este puede ser, precisamente por su categoría de condición innata, una enorme oportunidad de explorar nuevos horizontes, con el uso de tecnologías destinadas al entretenimiento con propósitos diferentes a este como la transmisión de mensajes, información o conocimiento. En este proyecto tiene como objetivo aportar una metodología de diseño para que sirva de guía para aquellos que deseen diseñar videojuegos para transmitir mensajes, además de divertir. Para el desarrollo de este proyecto se tomarán cinco videojuegos como objeto de estudio: Raid Gaza!, Food Force, Re-Mission, Darfur is Dying y Akrasia, los cuales serán analizados en busca de información valiosa que sirviera para elaborar una metodología de diseño que contribuya al mejoramiento y profundización de las posibilidades de vincular mensajes, información y conocimiento en campos donde tradicionalmente la diversión es un fin en sí misma. Posteriormente se realizara una aplicación de la metodología desarrollada con el diseño de un videojuego basado en la transmisión de mensajes.
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    Sistema de atención ginecológico para zonas rurales
    (Universidad Icesi, 2011-05-01) Bustamante, Diana; Martínez, Luz América
    M busca exaltar a la mujer, concientizándola acerca de la importancia del examen, implantándole buenos hábitos ginecológicos, generando así una buena salud en las mujeres de las zonas rurales.
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    VIGLO: Sistema de exhibición para espacios comerciales
    (Universidad Icesi, 2010-01-01) León Ávila, William; Mejía Puig, Luis Alfonso
    El presente documento contiene los registros del desarrollo del proyecto VIGLO, el cual se trabaja en conjunto con la empresa ProductPlast Ltda; se determinó una lógica de exposición de información dictada por el cumplimiento de puntos críticos de trabajo a lo largo de una línea temporal. Consecuente con esto anterior, se muestran elementos de planeación tales como un cronograma de trabajo y el mapa conceptual, con el objetivo de explicar gráficamente el proyecto como un proceso evolutivo de constante reorganización y direccionamiento. Inicialmente se presenta información del contexto empresarial y económico, en donde por medio de procesos de observación directa, entrevistas y recopilación de datos en la locación misma de la empresa, se llevó a cabo la generación del módulo inicial de la investigación.
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    Poli: una historia reciclada
    (Universidad Icesi, 2011-01-01) Rivera Martínez, Carlos Javier; Holguín, Lorena
    La contaminación, en todas sus formas, hace parte de la vida cotidiana, no es necesario ir muy lejos para encontrarla; pues es un fenómeno que está latente en todas partes. A pesar de verla, de saber el daño que causa y conocer exactamente cómo "atacarla", las personas, quienes son las directamente implicadas, son totalmente indiferentes y pasivas, ya que con algo tan sencillo como la separación de residuos sólidos en el hogar podrían contribuir, sin embargo no lo hacen. Por la razón antes expuesta, es necesario crear conciencia y apoyar ideas que estén encaminadas a construir un mejor ambiente y calidad de vida, tal como el plan de gestión integral de residuos sólidos. Es importante comunicar efectivamente, promover, pero sobretodo involucrarse, participar activamente y hacer un seguimiento adecuado para alcanzar los objetivos propuestos. Que la separación de residuos sólidos se convierta en un hábito de toda la comunidad.
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    Sï³ interacción 2006
    (Universidad Icesi, 2006-01-01) Ramírez Gnecco, Antonio Clareth; Salamanca García, Juan Manuel; Asesor
    Recorrimos distintos sitios o lugares en la ciudad de Cali, recorrimos todo tipo de recorridos públicos dentro del área urbana, especialmente recorrimos zonas públicas con carácter natural o medio ambiental más concurridos de la ciudad. Estos sitios son utilizados para que las personas se entretengan, trabajen, descansen o aprendan cosas relacionadas con la naturaleza. Estos sitios pueden ir desde un parque natural como el recorrido de Pance, pasar por un Jardín Botánico, hasta inclusive el zoológico, pero en todos hay una situación común, hay falta de información generalizada, o hay información que es poco precisa acerca del servicio, del lugar, del espacio o del significado del sitio, generando que las personas se extravíen, no encuentren el sitio a donde quieren ir, les falten espacios por recorrer, y puede que pierdan el interés en recorrerlo.