Consumo de videojuegos y otros medios audiovisuales : un análisis por grupos de edad
Loading...
Files
Date
Authors
Thesis Director / Advisor
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Universidad Icesi
Documentos PDF
Resumen
El presente estudio pretende presentar un análisis en los años 2012, 2014, 2016, 2017 y 2020, basándose en la encuesta de consumo cultural que lleva a cabo el DANE. En ese orden de ideas, el objetivo de este proyecto es identificar el impacto de los videojuegos en los diferentes grupos de edad, analizando la información a través de variables demográficas, educativas y finalmente, se realizan estas comparaciones con las diferentes variables que se estudian en los audiovisuales (cine, video).
Como resultados se obtiene que el consumo de videojuegos presenta una tendencia constante a partir del año 2012 y en comparación con las demás variables como cine y video, los videos presentan el mayor consumo. Lo anterior, coincide con las tendencias en la frecuencia de consumo de videojuegos pues las personas encuestadas juegan cada vez más veces al día y a la semana.
Finalmente, con respecto a los rangos de edad se visualizó que las personas encuestadas juegan videojuegos o aceptan que lo hacen, con mayor frecuencia entre las edades de 18 a 40 años.
Description
Palabras clave
VideojuegosConsumoFrecuencia de compraVideosCineTrabajos de gradoEconomíaDepartamento de Economía
ISBN
Citation
Collections
Endorsement
Review
Supplemented By
Referenced By
Creative Commons license
Except where otherwised noted, this item's license is described as Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
