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Consumo de videojuegos y otros medios audiovisuales : un análisis por grupos de edad

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2021-01-01

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Universidad Icesi

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Resumen

El presente estudio pretende presentar un análisis en los años 2012, 2014, 2016, 2017 y 2020, basándose en la encuesta de consumo cultural que lleva a cabo el DANE. En ese orden de ideas, el objetivo de este proyecto es identificar el impacto de los videojuegos en los diferentes grupos de edad, analizando la información a través de variables demográficas, educativas y finalmente, se realizan estas comparaciones con las diferentes variables que se estudian en los audiovisuales (cine, video). Como resultados se obtiene que el consumo de videojuegos presenta una tendencia constante a partir del año 2012 y en comparación con las demás variables como cine y video, los videos presentan el mayor consumo. Lo anterior, coincide con las tendencias en la frecuencia de consumo de videojuegos pues las personas encuestadas juegan cada vez más veces al día y a la semana. Finalmente, con respecto a los rangos de edad se visualizó que las personas encuestadas juegan videojuegos o aceptan que lo hacen, con mayor frecuencia entre las edades de 18 a 40 años.

Abstract

Resumo

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Palabras clave

Videojuegos, Consumo, Frecuencia de compra, Videos, Cine, Trabajos de grado, Economía, Departamento de Economía

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http://biblioteca2.icesi.edu.co/cgi-olib?oid=328366

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