Consumo de videojuegos y otros medios audiovisuales : un análisis por grupos de edad
dc.contributor.advisor | Urbano Florián, Cristian Camilo | |
dc.contributor.author | Garzón Corzo, Mónica Nathalia | |
dc.contributor.role | Asesor Tesis | |
dc.coverage.spatial | Cali de Lat: 03 24 00 N degrees minutes Lat: 3.4000 decimal degrees Long: 076 30 00 W degrees minutes Long: -76.5000 decimal degrees. | |
dc.date.accessioned | 2022-05-03T07:40:35Z | |
dc.date.available | 2021-01-01 | |
dc.date.available | 2022-05-03T07:40:35Z | |
dc.date.issued | 2021-01-01 | |
dc.description.abstract | El presente estudio pretende presentar un análisis en los años 2012, 2014, 2016, 2017 y 2020, basándose en la encuesta de consumo cultural que lleva a cabo el DANE. En ese orden de ideas, el objetivo de este proyecto es identificar el impacto de los videojuegos en los diferentes grupos de edad, analizando la información a través de variables demográficas, educativas y finalmente, se realizan estas comparaciones con las diferentes variables que se estudian en los audiovisuales (cine, video). Como resultados se obtiene que el consumo de videojuegos presenta una tendencia constante a partir del año 2012 y en comparación con las demás variables como cine y video, los videos presentan el mayor consumo. Lo anterior, coincide con las tendencias en la frecuencia de consumo de videojuegos pues las personas encuestadas juegan cada vez más veces al día y a la semana. Finalmente, con respecto a los rangos de edad se visualizó que las personas encuestadas juegan videojuegos o aceptan que lo hacen, con mayor frecuencia entre las edades de 18 a 40 años. | spa |
dc.format.extent | 40 páginas | |
dc.format.medium | Digital | |
dc.format.mimetype | application/pdf | |
dc.identifier.OLIB | http://biblioteca2.icesi.edu.co/cgi-olib?oid=328366 | |
dc.identifier.other | 328366 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10906/92490 | |
dc.language.iso | spa | |
dc.publisher | Universidad Icesi | |
dc.publisher.department | Departamento de Economía | |
dc.publisher.faculty | Facultad de Ciencias Administrativas y Económicas | |
dc.publisher.place | Santiago de Cali | |
dc.rights | EL AUTOR, expresa que la obra objeto de la presente autorización es original y la elaboró sin quebrantar ni suplantar los derechos de autor de terceros, y de tal forma, la obra es de su exclusiva autoría y tiene la titularidad sobre éste. PARÁGRAFO: en caso de queja o acción por parte de un tercero referente a los derechos de autor sobre el artículo, folleto o libro en cuestión, EL AUTOR, asumirá la responsabilidad total, y saldrá en defensa de los derechos aquí autorizados; para todos los efectos, la Universidad Icesi actúa como un tercero de buena fe. Esta autorización, permite a la Universidad Icesi, de forma indefinida, para que en los términos establecidos en la Ley 23 de 1982, la Ley 44 de 1993, leyes y jurisprudencia vigente al respecto, haga publicación de este con fines educativos Todo persona que consulte ya sea la biblioteca o en medio electrónico podrá copiar apartes del texto citando siempre la fuentes, es decir el título del trabajo y el autor. | |
dc.rights.accessrights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights.license | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0) | |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.subject.proposal | Videojuegos | spa |
dc.subject.proposal | Consumo | spa |
dc.subject.proposal | Frecuencia de compra | spa |
dc.subject.proposal | Videos | spa |
dc.subject.proposal | Cine | spa |
dc.subject.proposal | Trabajos de grado | spa |
dc.subject.proposal | Economía | spa |
dc.subject.proposal | Departamento de Economía | spa |
dc.title | Consumo de videojuegos y otros medios audiovisuales : un análisis por grupos de edad | |
dc.type.coar | http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f | |
dc.type.driver | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | |
dc.type.local | Trabajo de grado | |
dc.type.version | info:eu-repo/semantics/publishedVersion |
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