La lúdica y el uso de herramientas digitales, instrumentos que permiten potencializar el desarrollo de las competencias matemáticas en cuarto grado de básica primaria bajo el enfoque de pedagogías emergentes
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Resumen
La presente sistematización tiene por objetivo analizar de manera reflexiva los resultados de integrar estrategias didácticas como la lúdica y la mediación de herramientas TIC en el fortalecimiento de competencias matemáticas en estudiantes de cuarto grado de básica primaria, desde un enfoque constructivista. La experiencia de aprendizaje que se sistematiza se desarrolló en el Centro Educativo Bermeja Alta, corregimiento de municipio Balboa, Cauca durante el año lectivo 2024, con la participación activa de estudiantes, docentes, padres de familia y miembros de la comunidad. La propuesta pedagógica se estructuró a partir de una secuencia didáctica que consta de diecisiete (17) sesiones, enmarcada en metodologías activas como el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ), el aula invertida y el pensamiento computacional, promoviendo un ambiente de aprendizaje colaborativo, significativo e inclusivo. La sistematización se aborda desde un enfoque cualitativo, bajo el diseño metodológico DRI (Descriptivo, Reflexivo e Interpretativo), en el cual se emplearon las siguientes técnicas de observación: encuestas, entrevistas y análisis de información, contrastando los registros observados con marcos conceptuales y referentes teóricos como: el modelo SAMR, la matriz de integración tecnológica TIM, los estándares ISTE para estudiantes 2016 y el marco de habilidades del siglo XXI. Entre los principales hallazgos se destaca la construcción de aprendizajes matemáticos que redefinen la práctica de enseñanza – aprendizaje en contextos complejos como lo es el sector rural, a través de actividades como el diseño colaborativo de diagramas de Venn digitales en la herramienta MIRO, la construcción de un collage de números personalizado en la herramienta Padlet, la resolución de ejercicios matemáticos con GeoGebra, WordWall y Educaplay, finalmente el desarrollo de proyectos lúdicos como la "Rayuela Matemática" y el "Twister Matemático" adaptación de juegos tradicionales para fortalecer el aprendizaje de las competencias matemáticas.
Abstract
La presente sistematización tiene por objetivo analizar de manera reflexiva los resultados de integrar estrategias didácticas como la lúdica y la mediación de herramientas TIC en el fortalecimiento de competencias matemáticas en estudiantes de cuarto grado de básica primaria, desde un enfoque constructivista. La experiencia de aprendizaje que se sistematiza se desarrolló en el Centro Educativo Bermeja Alta, corregimiento de municipio Balboa, Cauca durante el año lectivo 2024, con la participación activa de estudiantes, docentes, padres de familia y miembros de la comunidad. La propuesta pedagógica se estructuró a partir de una secuencia didáctica que consta de diecisiete (17) sesiones, enmarcada en metodologías activas como el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ), el aula invertida y el pensamiento computacional, promoviendo un ambiente de aprendizaje colaborativo, significativo e inclusivo. La sistematización se aborda desde un enfoque cualitativo, bajo el diseño metodológico DRI (Descriptivo, Reflexivo e Interpretativo), en el cual se emplearon las siguientes técnicas de observación: encuestas, entrevistas y análisis de información, contrastando los registros observados con marcos conceptuales y referentes teóricos como: el modelo SAMR, la matriz de integración tecnológica TIM, los estándares ISTE para estudiantes 2016 y el marco de habilidades del siglo XXI. Entre los principales hallazgos se destaca la construcción de aprendizajes matemáticos que redefinen la práctica de enseñanza – aprendizaje en contextos complejos como lo es el sector rural, a través de actividades como el diseño colaborativo de diagramas de Venn digitales en la herramienta MIRO, la construcción de un collage de números personalizado en la herramienta Padlet, la resolución de ejercicios matemáticos con GeoGebra, WordWall y Educaplay, finalmente el desarrollo de proyectos lúdicos como la "Rayuela Matemática" y el "Twister Matemático" adaptación de juegos tradicionales para fortalecer el aprendizaje de las competencias matemáticas.

