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Gamification techniques in tourism, application test, Casa Mosquera Museum

dc.audienceComunidad Universidad Icesi - Investigadoresspa
dc.citation.issue33
dc.citation.volume13
dc.contributor.authorBorrero, Felipespa
dc.contributor.authorRamírez González, Gustavospa
dc.contributor.authorSanjuán Muñoz, Pablo Cesarspa
dc.coverage.spatialCali de Lat: 03 24 00 N degrees minutes Lat: 3.4000 decimal degrees Long: 076 30 00 W degrees minutes Long: -76.5000 decimal degrees.eng
dc.creator.emailfborrero@unicauca.edu.cospa
dc.creator.emailpablosanjuan@unicauca.edu.cospa
dc.creator.emailgramirez@unicauca.edu.cospa
dc.date.accessioned2016-07-13T22:55:39Z
dc.date.available2016-07-13T22:55:39Z
dc.date.issued2015-04-01
dc.descriptionLas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones cobran gran importancia en el sector turismo, primordialmente por su capacidad para agregar interacción y promover la formación de nuevos entornos. Este artículo presenta una experiencia piloto del uso de un juego serio desarrollado para la Casa Museo Mosquera, realizada durante la Semana Santa de 2015. La experiencia fue positiva, pues es claro que motiva a los visitantes a aprender y a recibir información. Los turistas y el personal del museo indican que ella dinamizó y mejoró la experiencia y recomiendan su uso en otros ámbitos. El piloto mostró además la necesidad de contar con Wi-Fi y tener la aplicación disponible en una tienda on-line para evitar la pérdida de usuarios potenciales. Este tipo de aplicaciones puede revolucionar la industria del turismo en la medida en que se escale a más escenarios. El mundo actual y su entorno tecnológico son ideales para la evolución de la aplicación de técnicas de gamificación, no solo en el turismo, sino en otros aspectos de la vida cotidiana.spa
dc.description.abstractThe use of Information and Communications Technologies in the tourism sector is a topic of a great actuality, because of its capability of adding interactive elements and promoting “new” environments. This paper presents a pilot experience using a serious game developed for the Mosquera House Museum, during the Holy Week 2015. The experience was pretty positive because of its capability to encourage learning and reception of information by museum visitors. Both, tourists and museum staff mention that the application was a key to improve –by appending interaction and dynamism– the experience, and they suggest similar developments for other places. The pilot also showed that both, the Wi-Fi access throughout the museum, and the possibility to download the application from an on-line store (e.g., Play Store, App Store), are required, in order to avoid the loss of potential users. This type of application can revolutionize the tourism industry by introducing more scenarios, because these are so attractive for visitors. The modern world and the current technological environment are ideal for the evolution of applications of gamification techniques, not only in tourism, but in other aspects of everyday life.eng
dc.format.extent13 páginasspa
dc.format.mediumDigitalspa
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.OLIBhttp://biblioteca2.icesi.edu.co/cgi-olib/?infile=details.glu&loid=300025
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.18046/syt.v13i33.2080
dc.identifier.instnameinstname:Universidad Icesi
dc.identifier.issn16925238
dc.identifier.otherhttp://www.icesi.edu.co/revistas/index.php/sistemas_telematica/article/view/2081
dc.identifier.reponamereponame:Biblioteca Digital
dc.identifier.repourlrepourl:https://repository.icesi.edu.co/
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10906/79670
dc.language.isoengeng
dc.publisherUniversidad Icesispa
dc.publisher.departmentDepartamento Tecnologías de Información y Comunicacionesspa
dc.publisher.facultyFacultad de Ingenieríaspa
dc.publisher.placeSantiago de Calispa
dc.publisher.programTelemáticaspa
dc.relation.citationendpage76
dc.relation.citationstartpage63
dc.relation.ispartofSistema y Telemáticaspa
dc.rightsEL AUTOR, expresa que la obra objeto de la presente autorización es original y la elaboró sin quebrantar ni suplantar los derechos de autor de terceros, y de tal forma, la obra es de su exclusiva autoría y tiene la titularidad sobre éste. PARÁGRAFO: en caso de queja o acción por parte de un tercero referente a los derechos de autor sobre el artículo, folleto o libro en cuestión, EL AUTOR, asumirá la responsabilidad total, y saldrá en defensa de los derechos aquí autorizados; para todos los efectos, la Universidad Icesi actúa como un tercero de buena fe. Esta autorización, permite a la Universidad Icesi, de forma indefinida, para que en los términos establecidos en la Ley 23 de 1982, la Ley 44 de 1993, leyes y jurisprudencia vigente al respecto, haga publicación de este con fines educativos Toda persona que consulte ya sea la biblioteca o en medio electrónico podrá copiar apartes del texto citando siempre la fuentes, es decir el título del trabajo y el autor.spa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.rights.coarhttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rights.licenseAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subject.proposalProducción intelectual registrada - Universidad Icesispa
dc.subject.proposalJuegospa
dc.subject.proposalVideospa
dc.subject.proposalMuseosspa
dc.subject.proposalTurismospa
dc.subject.proposalDesarrollo tecnológicospa
dc.subject.proposalProcesos de aprendizajespa
dc.titleGamification techniques in tourism, application test, Casa Mosquera Museumspa
dc.title.alternativeTécnicas de gamificación en el turismo, prueba de aplicación, Casa Museo Mosqueraspa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1
dc.type.coarversionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/articlespa
dc.type.localArtículospa
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersionspa

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