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Ítem tribo: transformando la educación a través del aprendizaje práctico(Universidad Icesi, 2023-06-21) Vergara Flórez, Estefany; Carvajal Ramírez, John Luis; Alzate Alvarado, Ana Lucía; Cuadros González, Jhon Jairo; Soler Librero, Juan DanielLa solución Tribo es una plataforma educativa innovadora que busca transformar la forma en que se enseña y se aprende a través del aprendizaje práctico y proyectos reales. Conecta a estudiantes, emprendedores y docentes para llevar a cabo proyectos que puedan ser una realidad, brindando metodologías y actividades para que puedan desarrollar sus ideas de manera efectiva. El presente proyecto tiene como objetivo analizar la pertinencia, novedad y relevancia de la solución Tribo en el campo disciplinar de la educación, así como determinar su magnitud basada en datos e inteligencia artificial.Ítem Diseño de experiencias interactivas para potencializar el aprendizaje en el recorrido ecológico de la Reserva Natural Nirvana.(Universidad Icesi, 2019-01-01) Rodríguez Marín, Fernando Junior; García Cano, María de los Ángeles; Hurtado Ruiz, Andrés Julián; Asesor TesisPropósito : El propósito del presente proyecto de grado es resaltar la importancia de las áreas protegidas a través del fortalecimiento del aprendizaje por medio de experiencias interactivas inmersivas. Metodología : La investigación Experimental ya que podemos modificar las variables y ver cómo estas afectan el comportamiento de las personas, en nuestro caso experimentar con la intervención del recorrido y observar si para las personas es mucho más interesante. Resultados: El resultado obtenido fue una experiencia completa a desarrollarse en diferentes etapas de evaluación implementación del proyecto a escala real. Se obtuvo una experiencia totalmente didáctica, en armonía con el entorno natural y articulada con una historia animada, complementada con tecnología apps, proyecciones, pantallas, sensores, entre otros con mecanismos análogos en materiales sostenibles, también, elementos gráficos como mapas, insignias, y elementos de personificación DIY que vinculan al visitante de manera emocional con el fin de brindar una vivencia significativa y memorable que genere un aprendizaje significativo en temas históricos y ecológicos en relación a la Reserva Natural Nirvana.Ítem Halu: una solución que prepara a las personas para el éxito de las iniciativas empresariales(Universidad Icesi, 2024-07-08) Agreda Garcia, Briyith; Delgado Jaramillo, Melissa; Jaramillo, Juliana; Jaramillo, JulianaEl objetivo de este estudio es ofrecer Halu, una solución sencilla y ágil que prepare a los empleados para el cambio con confianza. Halu es fácil de implementar, ofrece resultados visibles, satisface las necesidades del cliente y garantiza una experiencia de usuario positiva. Las estrategias eficaces de gestión del cambio son esenciales para que las organizaciones se adapten y prosperen en un entorno empresarial en constante evolución.Ítem El lenguaje técnico en Diseño para mejorar competencias profesionales.(Universidad Icesi, 2022-01-01) Melo Henao , Stephanie Marie; Camacho García, Francisco; Asesor TesisThe purpose of this investigation is to assess the need for more competent designers in the global market, specifically in the technological sector, where multinationals and international companies require their employees to communicate efficiently with technical and professional discourse in the English language. This is a challenge in Latin America due to the fact that there is not enough emphasis in learning English as a second language in the educational system, even though it is a necessity to understand and speak fluently. The end goal is to create a prototype of a digital solution for students that will help solve the issue so that they can access better job positions.Ítem Sistema que facilita la autonomía de los estudiantes de pregrado en entornos virtuales de educación universitaria.(Universidad Icesi, 2020-01-01) Renjifo Velarde, María Alejandra; Gil Raigoso, Juan Sebastian; Naranjo Cadena, Andrés Felipe; Asesor TesisPurpose - The purpose of this project is to increase the autonomy of undergraduate students who take classes virtually through a platform that encourages interaction, collaboration and motivation among users. Currently, new technologies have emerged as support elements within the learning process, even creating new learning methods such as e-learning. These new ways of learning are consolidated as strategies that can solve current problems in education, such as physical barriers and global access to knowledge. However, due to the little change that education has had and the lack of adaptation processes, students and teachers have had a hard time adapting and using these new technologies. Therefore, this project investigates the main problems of virtual education, such as the lack of autonomy and engagement in platforms, to generate a system, using virtual reality, that creates an interactive, collaborative and gamification-based ecosystem for the future of education...Curve. Design/methodology/approach - The project was divided into 2 stages. During the first stage, a theoretical framework, interviews with professors and a focus group with university students were carried out to determine the main problems of virtual education and establish the focus of the research. Observations and analysis of a virtual class and a classroom lesson were also made to compare them and determine what were the benefits of each one, in order to apply them to the final solution. In the second stage, the scrum methodology (Denning, S., 2011) was used to make the minimum viable product of 2 prototypes: a web platform and a virtual reality interactive space. To evaluate these prototypes, usability tests were performed and autonomy was measured with the parameters of the IMI - Intrinsic Motivation Inventory - (Self Determination Theory, nd) using questionnaires with a Likert scale.Ítem EasyBranding : herramienta que facilita la creación o redefinición de branding sensorial basada en el módulo Innovación en Branding.(Universidad Icesi, 2020-01-01) Chavez Delgado, Valentina Isabel; Jordán Bedoya, Isabella; Camacho Garcia, Francisco; Asesor TesisPurpose - Help people who do not have specific knowledge in branding and need or want to create or redefine a brand. This, through a digital and physical tool that allows them to understand, devise and define the essence of the brand through sensory components. Design/methodology/approach - This research is determined by the double diamond process. First, a problem was found in the "Innovation in Branding" module of the Master in Innovation Management at Universidad Icesi. Following this, a theoretical investigation was carried out parallel to the field work and with the results of these, the prototype was proposed which was validated and iterated for better results. Findings - The solution proposal facilitates and optimizes processes that allow understanding, devising and defining a brand through sensory components. Thanks to its digital interaction that implements gamification as a complement to a physical sensory kit, the proposed interaction motivates people to carry out these processes and to transmit the essence of their brand in a more consistent way.Ítem La gamificación como facilitadora de procesos participativos y reflexivos para el mejoramiento del aprendizaje(Universidad Icesi, 2022-01-01) Rosero Calero, Julián Andrés; Peña Bernate, Sandra Patricia; Asesor TesisLa presente sistematización de una experiencia educativa viene siendo aplicada en uno de los colegios del Sistema Educativo Comfandi, de la ciudad de Cali desde el año 2020. Su propósito, compartir la práctica, su reflexión e interpretación como una forma de facilitar los procesos participativos y de reflexión que contribuyan al mejoramiento del aprendizaje dentro de las prácticas educativas. Dado que el sentido de este trabajo es, en primera medida, compartir una descripción de lo que se viene haciendo en la experiencia, esto nos lleva a precisar la forma en la que se entiende el concepto de sistematización que se va a abordar, visto este, en su sentido general, como el proceso de reconstrucción de una experiencia (educativa, en este caso) para comprender lo ocurrido, identificar sus componentes, explicar sus logros y dificultades, que puedan servir para replicarla o generalizarla. Sin embargo, el presente trabajo amplía su campo de visión desde la perspectiva del modelo DRI (Desarrollar, Reflexionar e Interpretar), para entender la sistematización de una práctica educativa como la oportunidad de mejorar procesos participativos y de aprendizaje. El objeto de la misma se apoya en el uso de la gamificación a través del uso de una herramienta gratuita en su versión básica, como lo es Classcraft, para que sea el catalizador del objetivo que sería concretar un aprendizaje significativo.Ítem Lafi(Universidad Icesi, 2017-01-01) Tobar Rivera, Paula Andrea; Alvarez, Guillermo; Asesor TesisProyecto de investigación realizado en el Colegio Nuestra señora de Fátima de la ciudad de Cali que busca, por medio del Diseño de Medios Interactivos, ofrecer una herramienta didáctica que permita a los estudiantes de grado décimo de la institución experimentar conceptos físicos. Para el desarrollo de esta herramienta se requiere una investigación sobre las prácticas educativas del colegio para brindarle un contexto; se hace una exploración de los conceptos de TIC y simulación para aportar al desarrollo técnico de la herramienta; se explora la gramificación para aportar nuevas interacciones en el aula; y por último se diseña un sistema de validación con los usuarios por medio de la experiencia del usuario. La investigación hace uso de un componente bibliográfico para establecer una base teórica, de trabajos de campo para aportar determinantes, y el desarrollo de un prototipo de baja calidad enmarcado en dichas determinantes para desarrollar una validación con los usuarios.Ítem Mejorando la experiencia de terapias ocupacionales ofrecidas para niños con parálisis cerebral.(Universidad Icesi, 2019-01-01) Escobar Bolaños, María Carolina; Hoyos Tabares, Oscar Eduardo; Duarte Garcés, Natalia; Asesor TesisPurpose - Cerebral palsy is the involvement of some parts of the brain that control the movement of the individual, this diagnosis is not progressive and has permanent damage, therefore, the treatments offered for these cases can be indefinite. The purpose of this project is to increase the motivation on the part of patients with cerebral palsy through an interactive entertainment device that will have similar functions to the activities carried out in conventional occupational therapies. Findings - It is necessary the union of the two most important factors found in the investigation which is the use of a physical and digital device that manages to adapt not only to the needs of the patients but also to their personal tastes, in order to guarantee interest and feeling of ownership with the device. On the other hand it is pertinent to make use of activities that are not only focused on the entertainment of patients, but on the development of their psychomotor skills. Originality/Value – It is a device focused on the rehabilitation of patients with cerebral palsy, which combines functionality with entertainment, making users feel comfortable with their use, and do not realize that they are carrying out activities for therapeutic purposes.Ítem Desarrollo de habilidades de pensamiento algorítmico basado en la gamificación en estudiantes del grado noveno(Universidad Icesi, 2019-01-01) Mondragón Reyes, Joan Felipe; Táquez Quenguan, Henry Arley; Asesor TesisEste estudio describe una experiencia de aprendizaje en la cual participaron un grupo de estudiantes pertenecientes al grado noveno de educación básica secundaria de la institución educativa Bachillerato Patía sede principal en el municipio de Patía-El Bordo una estrategia didáctica basada la gamificación para fomentar el desarrollo del pensamiento algorítmico; a partir de la situación encontrada en el contexto educativo, el estudio de necesidades educativas frente al pensamiento algorítmico y el análisis de la estrategia actual aplicada en el área de tecnología e informática, se planteó el objetivo general de la investigación: evaluar la implementación de una experiencia de aprendizaje basada en gamificación que favorezca el desarrollo del pensamiento algorítmico en estudiantes de noveno grado de la institución educativa Bachillerato Patía.
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