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    UNI-2. Análisis de la situación actual en los espacios educativos rurales de latinoamérica
    (Universidad Icesi, 2007-01-01) Alvarez Restrepo, Margarita; Salamanca García, Juan Manuel; Asesor
    Desde el Diseño Industrial como la disciplina que busca resolver problemas de carácter social, ambiental, funcional, ergonómico, estético y técnicoproductivo entre otros, mediante soluciones creativas e innovadoras, se analiza la situación actual de los espacios educativos rurales en el área latinoamericana. Situación que describe problemáticas de integración, de pedagogías y de ausencia de recursos, que a su vez están involucradas con el “Diseño para la gente” 1 , abordados desde las perspectivas estéticas, culturales, comunicaciones y de responsabilidad social, que conllevarán a disminuir algunas causas de desmotivación hacia la educación básica secundaria.
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    La tienda escolar como estrategia didáctica para el mejoramiento de las prácticas matemáticas con estudiantes del grado sexto.
    (Universidad Icesi, 2021-08-05) Paredes Castro, Juliana; Sosa Aguirre, Uram Aníbal; Asesor Tesis
    El presente trabajo de investigación propone implementar una estrategia didáctica que permita fortalecer el aprendizaje mediante problemas en el área de matemática. Para tal fin, se hará uso de problemas enmarcados en la estructura aditiva y multiplicativa, al igual que cuenta con el apoyo integrador de otras áreas como: ciencias naturales, lengua castellana, inglés y sistemas. El enfoque del trabajo está direccionado básicamente al desarrollo de la estrategia mencionada, como una parte del trabajo integrado, que fue desarrollado con estudiantes del grado sexto
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    Situación didáctica basada en el juego cooperativo como movilizador de la resolución de problemas aditivos en los niños y niñas del grado transición de la Institución Educativa Simón Bolívar, del municipio de Jamundí-Valle del Cauca
    (Universidad Icesi, 2019-01-01) Peñaranda Zemanate, Erika; Rivas Marín, María Isabel; Asesor Tesis; Asesor Tesis
    La presente investigación tiene como objetivo movilizar la competencia resolución de problemas aditivos, en los niños y niñas del grado transición de la Institución educativa Simón Bolívar de Jamundí, en la sede Paulo VI. Para ello, se diseña una situación didáctica basada en juegos cooperativos, de manera que puedan hacer del aprendizaje una puesta significativa, llena de sentido, de un ambiente lúdico que desarrolle habilidades y capacidades metacognitivas, donde los niños y niñas son protagonistas de esta propuesta. La metodología para abordar este estudio, se centra en un enfoque cualitativo y se aborda con un tipo de estudio descriptivo y participativo, que permite observar y analizar en profundidad la competencia resolución de problemas aditivos, que los niños de grado transición de preescolar, utilizan en su entorno. Inicialmente se aplicó una entrevista a docentes y directivos de la Institución Educativa (IE) que permitió diagnosticar las habilidades matemáticas que frecuentemente se trabajan en el aula de clases, al igual que se aplicó una prueba de entrada para caracterizar al grupo de transición y precisar los significados numéricos que ya han construido los niños y niñas hasta el momento. Posteriormente se diseñaron las situaciones didácticas, basadas en juegos cooperativos, para movilizar la competencia solución de problemas aditivos y determinar las fases que logran ejecutar. Se realizó el análisis y los resultados han podido dar cuenta de avances en el proceso de aprendizaje de los niños, en sus formas de significar el mundo, de resolver problemas verbales que le plantea su entorno, de interactuar con sus pares, todo esto a movilizando sus habilidades de pensamiento numérico y sus habilidades sociales.
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    Dimmersion for Industrial Design
    (Universidad Icesi, 2024-05-01) Valencia, Ana María; Vivas, Edward; Duque, Felipe
    Purpose – The purpose of this project, titled "Dimmersion," is to provide an immersive experience that allows high school students in Colombia (grades 8 to 11) to explore the Industrial Design program in a new and challenging way. The aim is to spark interest in the field and develop relevant skills through a series of dynamic and interactive activities. Design/methodology/approach - The project features four stations representing key design competencies: Prototyping, Sketching, Creative Thinking, and Social Responsibility. Each station includes 30 task cards with simple, measurable 5-minute group challenges. Motivation levels are assessed before and after the experience using the Termmersion tool. Findings – The initial trial at ICESI Interactive was successful, engaging around 100 participants. While logistical issues like participant numbers and rule clarity were noted, they were managed effectively. The project proved scalable and effective in engaging students. Practical implications – Dimmersion offers a practical, scalable method to introduce students to Industrial Design, helping them develop essential skills and increasing interest in the field. It can be adapted to various educational contexts and group sizes. Originality/Value – Dimmersion uniquely combines hands-on activities with dynamic interactions, bridging theoretical knowledge and practical application. Tools like the Termmersion for motivation measurement add novelty to the educational experience. Keywords – Industrial Design, Immersive Experience, High School Education, Prototyping, Sketching, Creative Thinking, Social Responsibility, Educational Games.
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    Muka : el diseño industrial aplicado a la música como un elemento para sensibilizar y educar musicalmente a los niños, con el fin de formar seres humanos integrales
    (Universidad Icesi, 2008-02-01) Aponte Manzano, Adriana; Franco, Enrique
    La formación integral de un ser humano se da en diferentes momentos de la vida (infancia, adolescencia, adultez), e involucra diversos factores externos como familia, escuela y medio ambiente. En la vida escolar, la música es pieza clave en el logro de una educación de calidad. La base de esta investigación son las vivencias musicales de los niños, y cómo mediante su conocimiento, desarrollan habilidades artísticas, intelectuales, espirituales y sociales. Busca llegar al diseño de un elemento que incentive al pequeño a aprender música de una forma lúdica y dinámica.
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    Exploración de la Ludoteca La Esperanza como contexto educativo significativo.
    (Universidad Icesi, 2019-01-01) Montoya Rojas, Daniela; Mosquera Charrupi, Ámbar Geraldine; Sánchez Reyes, José Eduardo; Asesor Tesis
    El presente estudio tiene como objetivo analizar y describir las actividades de la Ludoteca la esperanza ubicada en la comuna 20 de la ciudad de Cali e identificar las características de la relación que establecen los niños y niñas con el educador de la misma. En esta investigación se entenderá el vínculo educativo como una relación entre el agente de la educación y sujeto de la educación, caracterizada por sostener una carga afectiva, en donde se despliegan un sin número de saberes culturalmente significativos que sirven como herramientas para la vida en sociedad, lo anterior catalogado como contenidos de la educación. Así mismo, un contexto educativo significativo es entendido como un espacio que fomenta y fortalece el desarrollo de competencias sociales y cognitivas de los participantes. La observación pasiva y entrevistas semi estructuradas se utilizaron como técnicas dentro del diseño cualitativo de investigación usado para dar cuenta de nuestra indagación. Los hallazgos señalan que la Ludoteca la esperanza es un espacio educativo significativo que promueve el vínculo educativo entre los participantes y la ludotecaria.
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    Una nueva experiencia de leer : Milu. Juguemos un cuent
    (Universidad Icesi, 2008-01-01) Cañón Moreno, Carolina; Mejía Puig, Luis Alfonso; Asesor
    En este documento se encuentran elementos que nos muestran un camino hacia la generación de experiencias que permitan incentivar el hábito de leer en los niños. Se muestran los soportes pedagógicos, literarios, creativos culturales y sociales que nos dirigen en pro de aportar al desarrollo intelectual de los niños de la ciudad de Cali, teniendo en cuenta la importancia de incentivar una actividad tan importante y alrededor de la cual giran muchos eventos culturales de cualquier nación. Este cuento es una forma de mostrar que la lectura puede ser un hábito más libre e igual de provechoso e importante, y evidenciar que seguramente la dosis de creatividad es el elemento fascinador que permite atrapar al lector y entregarle otra manera de leer el problema de la lectura y los niños. Los personajes son nuestra herramienta para decir las cosas de tal forma que el lector pueda asimilarlas de manera más amena.
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    Gamestemic. mejoramiento en control y gestión de la materia de pensamiento sistémico
    (Universidad Icesi, 2014-05-23) Rodríguez Pineda, Leonardo; Guerrero Bueno, Jairo; Asesor Tesis; Asesor Tesis
    En el área de juego serio, que sirve como complemento al curso de Pensamiento Sistémico, se han presentado múltiples modificaciones con respecto a la metodología inicial del curso. Las modificaciones se pueden encontrar en el programa del curso en el área correspondiente al profesor Andrés Calderón para el periodo 2012-2. Esto sucedió debido a observaciones previas, que se desarrollaron a lo largo de semestres anteriores, donde la evidencia encontrada en las entrevistas de los estudiantes, resumía que: el juego les permitía realizar conexiones, pero no sabían cómo hacerlas explícitas en términos de herramientas sistémicas . Además, los estudiantes no lograban definir con precisión la relación entre juego serio y el contenido temático, o no alcanzaban a reconocer las habilidades que se estimulaban en el curso.
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    Generación de experiencias de aprendizaje basadas en el juego que mejoran la relación de los niños entre los 3 y 6 años con los alimentos.
    (Universidad Icesi, 2016-01-01) Becerra , Catalina; Martínez, Edgar; Asesor Tesis
    El propósito de este documento es abordar la problemática con respecto a la influencia que tiene la educación en alimentación saludable a una temprana edad, enfocándose en la población infantil Colombiana entre los 3 y 6 años, con el fin de desarrollar una solución integral de diseño que responda a las necesidades psicológicas, sociales, cognitivas y afectivas propias de los niños en este rango de edad, incentivando la creatividad a través de la implementación de experiencias basadas en el juego, por medio de la utilización de un objeto que permita la preparación y cocción de alimentos tipo merienda.
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    La enseñanza del concepto de célula a través del juego, en los niños de grado 5° de la jornada de la tarde de la escuela Olga Lucía Lloreda
    (Universidad Icesi, 2018-01-01) Lozada Ochoa, Mauricio; Arizabaleta Domínguez, Sandra Lucia; Asesor Tesis
    Este trabajo tiene como propósito diseñar una secuencia didáctica innovadora que promueva el aprendizaje del concepto de célula en los estudiantes de grado 5° de la jornada de la tarde de la escuela Olga Lucía Lloreda de Santiago de Cali, a través del juego. La investigación es de carácter cualitativo descriptivo, toda vez que se ha escogido un salón en el que los niños están en edades entre los 9 y 13 años entre los cuales se va a determinar si el juego es pertinente para la enseñanza del concepto de célula. Para esto se toman unos test que tendrán diferentes preguntas que pertenecen al juego o actividad lúdica. Este momento de la investigación da la posibilidad de aplicar la observación sistematizada, muy utilizada para realizar estudios con estudiantes y en los que trata de entender, sin cambiar, aspectos humanos.