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Diseño de Medios interactivos - Tesis

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    InnLab: virtual reality
    (Universidad Icesi, 2018-01-01) Endo, Alejandro; Franco, Santiago; Naranjo, Andrés Felipe; Álvarez, Guillermo
    Actualmente la innovación es una cualidad de gran importancia dentro de las empresas, y es por esto que diversas instituciones han abierto cursos para capacitar a las personas y que puedan desarrollarse como innovadores. Por esto la Universidad Icesi decidió implementar una maestría en Innovación, en donde buscan formar profesionales que puedan ser competentes en el mercado laboral, siendo de gran valor a la hora de desarrollar un proyecto de diseño según el perfil que están buscando las empresas. Entre estas técnicas se encuentra el design thinking, que se puede definir como una metodología de trabajo colaborativo para generar ideas a través de la iteración de diversos procesos de generación y síntesis de ideas a lo largo de las diferentes etapas del proceso de diseño de doble diamante (concebir, diseñar, desarrollar y entregar). Todo esto apoyado por un gran número de herramientas como lluvia de ideas silenciosa, conexiones forzosas, técnica nominal, entre otras, que el design thinking proporciona con el fin de que un equipo de diseño logre comprender todos los aspectos; desde las necesidades reales del usuario, hasta todas las posibles soluciones al problema, para finalmente aplicar la solución más innovadora que vaya acorde al problema. Dentro de la maestría de innovación en la Universidad Icesi, el proceso de co-creación e innovación se desarrolla dentro de un aula de clase en donde todos los integrantes tienen que estar presentes, lo cual presenta un limitante cuando las personas del equipo no se encuentran en el mismo espacio ya que no se puede hacer un trabajo colaborativo eficaz, ante este problema la solución disponible es el uso de softwares colaborativos como Mural, Real time board, Google drive, etc. Todos estos permiten el trabajo colaborativo a distancia pero la interacción de equipo es deficiente porque ésta es mediante un chat donde las ideas y comentarios no se logran expresar correctamente, además de estar limitados por una pantalla sin relación con el entorno. Otro problema existente es la incertidumbre a la hora de desarrollar el proceso sin el facilitador (profesor) ya que se tienen muchas herramientas pero no guías claras, deteniendo el proceso por completo por no saber cómo continuar o realizar un proceso del cual no se tiene seguridad. Las herramientas digitales, por su parte, son los recursos de hardware y software que nos facilitan la vida cotidiana, además de mejorar la interacción entre individuos. Desde la perspectiva de la educación, estas herramientas han brindado un amplio número de beneficios al potenciar de manera colaborativa los procesos de aprendizaje, haciendo que sean amenos y a la vez más efectivos. La importancia de estas herramientas en este contexto radica en su capacidad para ser un puente entre las técnicas que presentan problemas y la posible solución que se plantee. Podemos concluir entonces, que estas metodologías aunque efectivas, presentan problemas que evitan que los estudiantes desarrollen un buen proceso de ideación durante la clase de maestría. Estos problemas, en la mayoría de los casos se relacionan con la falta de insumos, la falta de espacio de trabajo, la mala implementación de las técnicas, el defectuoso trabajo colaborativo cuando el grupo no está en el mismo espacio y el mal uso de las herramientas análogas. Por esto, frente al problema que se presenta en las maestrías de innovación, se busca implementar una herramienta digital que permita a los estudiantes mejorar sus procesos creativos de manera colaborativa obstaculizados por los problemas nombrados anteriormente.
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    Portafolio virtual e identidad de marca ProtoLab
    (Universidad Icesi, 2024-06-01) Guerrero, Juan Manuel; Townsend, Martin Andreas; Araújo, Carlos
    Portafolio virtual e identidad de marca ProtoLab abarca diferentes etapas de un proceso de investigación y análisis de información en el mercado que se utiliza para dar a conocer la futura marca denominada ProtoLab. Aquí se lleva a cabo el uso de diferentes herramientas para identificar factores que afecten de forma directa e indirecta la entrada en el mercado por parte de la empresa, además de proponer la solución a uno of the principales problemas con los que cuenta dicha marca en el momento; que es cómo llegar al cliente. De esta manera se propone la creación y diseño de una plataforma especializada que reciba, informe e invite a los futuros interesados e realizar proyectos de prototipado con tecnologías 4.0 a solicitar dichos servicios con ProtoLab.
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    Dimmersion for Industrial Design
    (Universidad Icesi, 2024-05-01) Valencia, Ana María; Vivas, Edward; Duque, Felipe
    Purpose – The purpose of this project, titled "Dimmersion," is to provide an immersive experience that allows high school students in Colombia (grades 8 to 11) to explore the Industrial Design program in a new and challenging way. The aim is to spark interest in the field and develop relevant skills through a series of dynamic and interactive activities. Design/methodology/approach - The project features four stations representing key design competencies: Prototyping, Sketching, Creative Thinking, and Social Responsibility. Each station includes 30 task cards with simple, measurable 5-minute group challenges. Motivation levels are assessed before and after the experience using the Termmersion tool. Findings – The initial trial at ICESI Interactive was successful, engaging around 100 participants. While logistical issues like participant numbers and rule clarity were noted, they were managed effectively. The project proved scalable and effective in engaging students. Practical implications – Dimmersion offers a practical, scalable method to introduce students to Industrial Design, helping them develop essential skills and increasing interest in the field. It can be adapted to various educational contexts and group sizes. Originality/Value – Dimmersion uniquely combines hands-on activities with dynamic interactions, bridging theoretical knowledge and practical application. Tools like the Termmersion for motivation measurement add novelty to the educational experience. Keywords – Industrial Design, Immersive Experience, High School Education, Prototyping, Sketching, Creative Thinking, Social Responsibility, Educational Games.
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    Célula INNLab: Plataforma de relacionamiento con clientes
    (Universidad Icesi, 2023-06-01) Medina Escudero, Alejandro; Rodriguez Carabalí, Juan José; Naranjo Cadena, Andrés Felipe
    Abstract Purpose: This paper aims to address the communication and visibility challenges faced by INNLab, the innovation center at Universidad ICESI. Despite its rapid growth and successful collaborations with prominent regional companies such as Banco W, Incauca, and Grup o Sura, INNLab has struggled with informal communication channels, limited online presence, and a lack of defined visual identity. The primary o bjective of this project is to develop a digital platform that enhances INNLab's brand recognition and strengthe ns its connection with key stakeholders, thereby improving client perception and facilitating smoother internal processes. Design/Methodology/Approach: The project began with identifying the key technological tools and languages that would align with the project's goals. Vite was chosen to ensure quick load times and smooth user experience. ReactJS and Storybook were used to create scala ble components, a llowing for easy updates across the website. ESLint was implemented to maintain consistent code quality, while Tailwind CSS f acilitated efficient styling directly within HTML files. To render dynamic content, Supabase was used f or database management, and Cloudinary was integrated for multimedia content storage. Strapi served as the CMS, enabling non - programmers to easily update website content. The hosting was handled by Render, ensuring fast and reliable access to the website. Two types of user testing were conducted to validate the platform. First, usability tests were performed with potential clien ts, divided into three stages: initial interviews about their experiences with INNLab, usability tasks on the new website, and post - test interviews to gather feedback on their experience with the platform. Second, quantitative interaction data was collected using Hotjar, which provided insights into user behavior through heatmaps, click tracking, session durations, and abandonment rat es over a 14 - day period. Findings : The usability tests revealed that users found significant value in the new platform. They appreciated the ease of contactin g INNLab and noted improvements in the speed of internal processes for quotations. Key feedback included positive remarks about the platform's clear structure and intuitive design, although some issues such as the prominence of company logos were identified and subsequently addressed. Ho tjar analytics showed high engagement with an average session duration of 9:28 minutes and a low click frustration rate of 0.3%. However, a 20.1% bounce rate indicated that further optimization is needed to encourage deeper exploration beyond the landing page. Practical Implications : This project demonstrates the practical benefits of implementing a modern digital platform for academic innovation centers. The results highlight how such a platform can significantly enhance client interactions, streamline internal processes, and b oost overall brand visibility. The methodology and tools used provide a replicable model for other institutions seeking similar improvements in their digital presence. Originality/Value : This paper contributes to the field by offering a detailed case study on the integration of advanced web technologies to so lve communication and visibility challenges in an academic innovation center. The comprehensive approach, combining qualitative u se r feedback with quantitative interaction data, provides valuable insights into user - centered design and technology integration. This case study serves as a valuable resource for other innovation centers and academic institutions aiming to enhance their dig ital engagement and operational efficiency. Keywords INNLab, digital platform, web development, user experience, communication, innovation center, Brand recognition, stakeholder engagement.
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    UXLab Alianza - Rediseño del portal público
    (Universidad Icesi, 2024-06-01) Campos Rozo, Tatiana Irene; Castro Varela, Christian Camilo; Tobar Araújo, Néstor; Moncada Quintero, José Andrés
    Durante el semestre 2024-1, se realizó el rediseño del portal público de Alianza, una empresa líder en el mercado colombiano de Fiducia e Inversiones. Este proyecto se centró en aplicar los procesos de diseño de experiencia de usuario (UX) y diseño de interfaces de usuario (UI) que se habían desarrollado en el semestre anterior para el portal transaccional de Alianza. El objetivo principal fue mantener la consistencia de diseño entre ambos portales, garantizando una experiencia de usuario cohesiva y una interfaz intuitiva para los usuarios de Alianza.
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    Gestión de equipos de PDG usando Notion
    (Universidad Icesi, 2024-06-01) Sierra Bonilla, Catalina; Townsend Zuluaga, Martin Andreas; Zapata, Nathalia; Araújo, Carlos
    During the development of undergraduate projects in design programs, three critical areas requiring improvement have been identified: inequity in task assignment, loss of agility in the project, and lack of visibility of the project's updated status. These situations not only delay project progress but also limit the quality of the results obtained. Therefore, it is essential to implement strategies that promote greater fluidity and efficiency in project development. This study focuses on analyzing the performance of students in the undergraduate design project course, based on the implementation of agile methodologies during the 2023-2 semester. Through the evaluation of competencies and performance indicators, this analysis aims to measure student compliance in relation to their functions and skills within their undergraduate projects. It also seeks to promote efficiency and productivity in work teams, improving the management of their operations and ensuring higher-quality results.
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    Virtual Reality
    (Universidad Icesi, 2024-10-15) Endo, Alejandro; Franco, Santiago; Alvarez, Guillermo; Naranjo, Andrés Felipe; Asesor Tesis; Asesor Tesis
    Drew Lepp (2015), el “Design Thinking introduce una nueva forma de pensar sobre los problemas y las preguntas que enfrentamos en nuestro mundo. Se sale de las cajas tradicionales con pensamiento visual, creatividad e innovación para encontrar nuevas soluciones a los mismos viejos problemas.
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    Diseño de una experiencia interactiva que mejore el interés de los asistentes en el observatorio astronómico del Valle
    (Universidad Icesi, 2018-06-08) Tello Escobar, Andrés Felipe; Contreras, Luis Carlos; Sarmiento, Inés Elvira; Jiménez, Juan; Moncada, José; Asesor Tesis; Asesor Tesis; Asesor Tesis
    El observatorio astronómico del Valle, ubicado en la Biblioteca Departamental, ofrece un recorrido de la siguiente manera: En primer lugar, las personas llegan esperando a que el guía les invite a observar las estrellas con el telescopio; luego, el guía les da una breve introducción sobre temas de astronomía y de objetos que van a observar con el telescopio (observación a simple vista); y por último, pasan al telescopio, en donde el guía los organiza por grupos familiares para observar las constelaciones.
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    Mentech Herramienta de apoyo para las semillas en proceso de capacitación del Movimiento Nacional Gestores de Paz
    (Universidad Icesi, 2023-12-01) Rojas Gómez, Stephany; Villegas, Juliana María; Aguirre, Javier; García López, Felipe; Londoño, Jaime; Asesor Tesis; Asesor Tesis; Asesor Tesis
    Desde la llegada de World Vision a Colombia, las perspectivas de los niños y niñas pertenecientes a las zonas vulnerables.
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    Mejoramiento de la experiencia turística de personas ciegas que visitan el acuario del Zoológico de Cali mediante el diseño de productos interactivos aplicados a la museografía
    (Universidad Icesi, 2023-12-12) Montoya Abadía, Camilo José; Giraldo Mosquera, José David; Arce Lopera, Carlos; Jimenez Garcia, Juan Carlos; Asesor Tesis; Asesor Tesis
    In the last years, the tourist offer in the city of Cali has been growing in order to create new experiences around the visitors in differents places like museums, zoos or thematic parks.
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    Modelo de interacción para trabajadores agrícolas expuestos a estrés térmico nocivo
    (Universidad Icesi, 2018-06-05) Rendón Arbeláez , Juan José; Reina Estupiñán, Juan Sebastián; Jiménez, Juan; Díaz, Carlos Andrés; Asesor Tesis; Asesor Tesis
    Colombia se encuentra en un periodo en donde las temperaturas están aumentando en distintas zonas del país. Muestra de ello son los casos de ciudades como Bucaramanga, Popayán, Medellín, Pereira, Cúcuta, Ibagué, Neiva y Cali, las cuales registraron aumentos de temperatura entre 3 y 5 °C (VIVIR, 2017).
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    Diseño de experiencias para la enseñanza del módulo teórico del curso de conducción en las escuelas de Santiago de Cali
    (Universidad Icesi, 2018-11-05) Jaramillo Díaz, Juan Camilo; Figueroa Velasco, Edward Fernando; Gaviria , Sebastián; Sarmiento, Inés; Asesor Tesis; Asesor Tesis
    En Colombia mueren más personas por accidentes de tránsito que por el conflicto armado. Según declaraciones del director de la Agencia de Seguridad Vial, las 6479 muertes del 2017, superan las muertes ocasionadas por el ELN, las FARC y los paramilitares en el peor año del conflicto armado en nuestro país: aproximadamente 4500 (El Heraldo, 2018).
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    Que el tiempo no se te pase esperando : optimización de la interacción entre la comunidad Icesi y las cafeterías del campus
    (Universidad Icesi, 2023-06-14) Herrera, Julian Enciso; Ulloa Mosquera, Valeria; Camacho, Francisco; Giraldo, José David; Asesor Tesis; Asesor Tesis
    El objetivo de este proyecto es desarrollar una solución que optimice la interacción entre las cafeterías y la comunidad de la Universidad Icesi, mejorando la experiencia de ambas partes, y reduciendo las dificultades en el proceso de compraventa. Este proyecto se dividió en dos partes. En la primera parte, se llevó a cabo una minuciosa investigación para entender variables que inciden en el funcionamiento de las cafeterías en los campus universitarios. Se utilizaron metodologías de investigación para realizar un riguroso trabajo de campo y obtener valiosa información que permitió comprender en profundidad el problema. Para la segunda parte del proyecto, se diseñó una posible solución para abordar el problema identificado en la primera parte. Se realizaron pruebas de usuario para evaluar la factibilidad del proyecto y se hicieron correcciones al flujo de interacción para mejorar la experiencia del usuario. Finalmente, se desarrolló un prototipo funcional que cumple con las necesidades y objetivos del proyecto.
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    Laboratorio de narrativas digitales : un sistema de recomendación para los contenidos editoriales del programa de comunicación de la Universidad Icesi
    (Universidad Icesi, 2023-06-14) Burgos Garcia, Andrés Felipe; Escobar Fernández, Natalia; Trochez, Ingrid Johanna; Asesor Tesis
    Este estudio demuestra que, aunque la recogida de datos permite a las empresas conocer mejor a sus clientes, muchas no aprovechan los canales de contacto directo, como las activaciones de marca, o utilizan métodos invasivos para obtener la información deseada. Por lo tanto, es necesario replantearse las activaciones de marca no solo como una forma en la que sea el cliente quien decida proporcionar los datos, sino también que este sea un canal para recolectar información clave para la marca.
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    Thinka beyond : diseño de experiencias para activaciones de marca que generan fidelización
    (Universidad Icesi, 2023-06-14) Brand Losada, Alejandro; Bermeo Lopez, Juan Camilo; Contreras, Luis; Fernández, Marcela; Asesor Tesis; Asesor Tesis
    Este estudio demuestra que, aunque la recogida de datos permite a las empresas conocer mejor a sus clientes, muchas no aprovechan los canales de contacto directo, como las activaciones de marca, o utilizan métodos invasivos para obtener la información deseada. Por lo tanto, es necesario replantearse las activaciones de marca no solo como una forma en la que sea el cliente quien decida proporcionar los datos, sino también que este sea un canal para recolectar información clave para la marca.
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    El lenguaje técnico en Diseño para mejorar competencias profesionales.
    (Universidad Icesi, 2022-01-01) Melo Henao , Stephanie Marie; Camacho García, Francisco; Asesor Tesis
    The purpose of this investigation is to assess the need for more competent designers in the global market, specifically in the technological sector, where multinationals and international companies require their employees to communicate efficiently with technical and professional discourse in the English language. This is a challenge in Latin America due to the fact that there is not enough emphasis in learning English as a second language in the educational system, even though it is a necessity to understand and speak fluently. The end goal is to create a prototype of a digital solution for students that will help solve the issue so that they can access better job positions.
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    Etnografía colombiana : una visión a través de los años. Herramienta para la apropiación social del conocimiento.
    (Universidad Icesi, 2022-01-01) Giraldo Botello, Diana Sofia; León Muñoz, Laura Isabela; Aguirre Ramos, Javier Adolfo; Asesor Tesis
    The social appropriation of knowledge is a process that allows knowledge to be disseminated and allows populations to be interested, take advantage of and make that knowledge their own for their lives. It is a way to get out of the scientific bubble to strengthen the understanding of all people without the need for them to be experts on the proposed topic. In Colombia, endless anthropological documents have been created that hope to be useful to all people who wish to study them; however, due to the volume and dispersion of documents both on the Internet and in physical libraries, it is difficult to access them. That is why the objective of the research is to develop a digital tool that facilitates the social appropriation of knowledge about ethnographic and anthropological studies in Colombia.
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    Campañas interactivas a manera de herramienta para la promoción de la lectura como práctica cultural en jóvenes, asociada a la difusión de las publicaciones propias del Grupo de Editoriales Universitarias del Pacífico Colombiano
    (Universidad Icesi, 2022-01-01) Ramírez Rengifo, Angela; Barrios Diez, Jose; Abadía Cardona, Adolfo Alfonso; Asesor Tesis
    The objective of this project was to design a solution ecosystem centered on interactive cross media campaigns,that involve the use of innovative assets to capture new young audiences related to academic publications in the Colombian Pacific Region. With this purpose inmind, an investigation was made inorder to get to know the needs of active readers that are native to the internet as a media, establishing their needs, how to make an effective approach to their information sources (such associal media or cultural events), and insights related to both their and the editor's characteristics. The case of study was centered on the GEUP, the Pacific University Press Group of Colombia, who were struggling due to disconnection to new potential audiences, lack of internet nativere sources, and a decentralized use of Web Platforms and Social Media that made it hard to interlink different regional editorials of the group and their contents. Thanks to this, the design parameters and media to develop a digital campaign that allows users to get to know academic publications of the region, among with are lated investigation objective and focus, were identified and allowed the development of a solution ecosystem of 3 nodes, social media, a web platform, and, most important, an Augmented Reality (AR) in site campaignas an strategy to bring attention to the linked media, allowing the user to easily follow social media related to GEUP and get to know its online catalog.
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    Desarrollo de la capacidad participativa en proyectos colaborativos de los productores de uva Isabella del corregimiento de Santa Elena, Valle del Cauca.
    (Universidad Icesi, 2022-01-01) Aparicio Moran, Nataly; Ordoñez Biscue, Paula Andrea; Aguirre Ramos, Javier Adolfo; Asesor Tesis
    El crecimiento agrícola es el principal pilar de la economía de muchos países de ingreso bajo, pues aporta alrededor del 25% de su producto interno bruto (PIB). Sin embargo, este índice resulta ser un dilema para los agricultores, pues a pesar de que ellos hacen grandes aportaciones a la economía de los países en vía de desarrollo, dicho índice no es capaz de satisfacer sus propias necesidades, pues según un estudio realizado por World Bank Group, el 80 % de las personas extremadamente pobres viven en zonas rurales y trabajan en el sector agrícola (World Bank Group, 2019). En Colombia, al sector agrícola se le ha reconocido su capacidad para desempeñar múltiples funciones que ayudan al desarrollo del país; funciones como la sostenibilidad ambiental, la reducción de la pobreza y del hambre, el logro de mayores niveles de equidad y de seguridad alimentaria (Perfetti et al., 2013); sin mencionar el valor que ocupa la producción agrícola en la economía colombiana. Bajo esta premisa parecería que las personas que desempeñan labores y actividades relacionadas con el sector agrícola en Colombia, gozan de una buena estabilidad económica y son los más beneficiados de estos procesos. Sin embargo, estudios realizados por SINNETIC (2016) han demostrado que los productores agrícolas, en especial los pequeños, luchan constantemente con problemas económicos relacionados con la escasez de capital y la obtención de recursos para la producción y comercialización de sus cultivos.
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    Aumentando la confianza en campañas de recaudación de fondos de los estudiantes de la Universidad Icesi a través de la web 3.0.
    (Universidad Icesi, 2022-01-01) Medina Peña, Nicolas; Espejo Arias, Victor David; Sacanamboy, Camilo; Asesor Tesis
    According to figures from the World Bank Group (2021), with the advent of the Covid-19 pandemic in 2020, about 100 million more people were added to extreme poverty. This can also be evidenced within Icesi University at Cali, Colombia, since for the period 2021-2 57.8% of the students enrolled for undergraduate programs were students with a low level of income. For this reason, there is constant evidence in the community of the use of fundraising campaigns in channels such as social networks and web platforms, for different purposes, mainly the economic one. These campaigns, however, are being affected by a lack of trust from the donors, so this project aims to address the problem from a design perspective and solve it through the use of web 3.0 technology.