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El videojuego como herramienta para contribuir en el desempeño académico de los niños utilizando la metodología de enseñanza PYP

dc.contributor.advisorAguirre Ramos, Javier Adolfospa
dc.contributor.authorMora Narváez, Miguel Ángelspa
dc.contributor.roleAsesor Tesisspa
dc.coverage.spatialCali de Lat: 03 24 00 N degrees minutes Lat: 3.4000 decimal degrees Long: 076 30 00 W degrees minutes Long: -76.5000 decimal degrees.spa
dc.creator.degreeDiseñardor de Medios Interactivos
dc.creator.emailMiguelmorana12@gmail.com
dc.creator.emailtabhooka@gmail.com
dc.date.accessioned2014-12-18T07:30:17Z
dc.date.available2013-05-01
dc.date.available2014-12-18T07:30:17Z
dc.date.issued2013-05-01
dc.description.abstractDe acuerdo con Frasca, desde hace 200 años, el bien cultural más apreciado por la humanidad era el conocimiento, los colegios fueron diseñados para un mundo donde no había información y las personas iban a estos centros de enseñanza para aprender, pues eran el único acceso de conocimiento que tenían los jóvenes en épocas anteriores. A lo largo de los años, las cosas cambiaron y ahora cualquier niño de hoy, que tenga a su disposición un computador con internet y google (Frasca, TED 2012 ), puede acceder a los mejores centros de información desde cualquier parte del mundo y de manera inmediata, superando el problema a la falta del acceso al conocimiento. En el contexto actual, como lo anuncia Prensky (2010, Pg 5.), se presentan dos tipos de usuario, los nativos digitales, aquellos que "han nacido y se han formado utilizando la particular "lengua digital" de juegos por ordenador, vídeo e Internet", y los inmigrantes digitales, aquellos que por su edad se han tenido que poner al día con el "aluvión" de las nuevas tecnologías.spa
dc.format.extent88 páginasspa
dc.format.mediumDigitalspa
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.OLIBhttp://biblioteca2.icesi.edu.co/cgi-olib?oid=270892
dc.identifier.instnameinstname:Universidad Icesi
dc.identifier.other270892spa
dc.identifier.reponamereponame:Biblioteca Digital
dc.identifier.repourlrepourl:https://repository.icesi.edu.co/
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10906/77059
dc.language.isospaspa
dc.publisherUniversidad Icesispa
dc.publisher.departmentDepartamento de Diseñospa
dc.publisher.facultyFacultad de Ingenieríaspa
dc.publisher.placeSantiago de Calispa
dc.rightsEL AUTOR, expresa que la obra objeto de la presente autorización es original y la elaboró sin quebrantar ni suplantar los derechos de autor de terceros, y de tal forma, la obra es de su exclusiva autoría y tiene la titularidad sobre éste. PARÁGRAFO: en caso de queja o acción por parte de un tercero referente a los derechos de autor sobre el artículo, folleto o libro en cuestión, EL AUTOR, asumirá la responsabilidad total, y saldrá en defensa de los derechos aquí autorizados; para todos los efectos, la Universidad Icesi actúa como un tercero de buena fe. Esta autorización, permite a la Universidad Icesi, de forma indefinida, para que en los términos establecidos en la Ley 23 de 1982, la Ley 44 de 1993, leyes y jurisprudencia vigente al respecto, haga publicación de este con fines educativos Todo persona que consulte ya sea la biblioteca o en medio electrónico podrá copiar apartes del texto citando siempre la fuentes, es decir el título del trabajo y el autor.spa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.rights.coarhttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rights.licenseAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subject.proposalVideojuegosspa
dc.subject.proposalMetodología de enseñanzaspa
dc.subject.proposalNuevas tecnologías en educaciónspa
dc.subject.proposalEnseñanza - Metodosspa
dc.subject.proposalModelos educativosspa
dc.subject.proposalCultura digitalspa
dc.subject.proposalNiñosspa
dc.subject.proposalDiseño de Medios Interactivosspa
dc.subject.proposalDepartamento de Diseñospa
dc.subject.proposalProducción intelectual registrada - Universidad Icesispa
dc.titleEl videojuego como herramienta para contribuir en el desempeño académico de los niños utilizando la metodología de enseñanza PYPspa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
dc.type.coarversionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisspa
dc.type.localTrabajo de gradospa
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersionspa

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Nombre:
mora_videojuego_herramienta_2013 .pdf
Tamaño:
3.61 MB
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