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    Situación didáctica a través del juego de mesa Yam como estrategia para favorecer los aprendizajes de los procesos matemáticos aditivos en grado sexto
    (Universidad Icesi, 2017-01-01) Portilla, Elsy Maribel; Lenis Mejía, José Darwin; Asesor Tesis
    Esta investigación se enfoca en establecer como el juego de mesa Yam se puede emplear como estrategia para el aprendizaje de resolver diferentes tipos de problemas matemáticos aditivos, en los estudiantes de grado sexto de la Institución Educativa la Leonera en el año 2017, gracias a la intervención de la docente investigadora quien aplica el diseño de un juego de mesa “Yam”, como estrategia didáctica.
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    Secuencia didáctica fundamentada en el juego : una estrategia para potenciar el aprendizaje de la probabilidad en estudiantes de grado quinto de educación básica primaria
    (Universidad Icesi, 2019-02-08) Santamaría Zúñiga, Amparo; Lenis Mejía, José Darwin; Asesor Tesis
    El presente trabajo de investigación consiste en la implementación de una Secuencia Didáctica,que en adelante se denominará SD, fundamentada en el juego, enfocada a fortalecer el desarrollo de competencias matemáticas específicamente en el aprendizaje de la probabilidad, en estudiantes de grado 5 de la institución educativa San Antonio del municipio de Jamundí,Valle del Cauca.
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    El juego y las TIC como métodos de aprendizaje colaborativo para la adquisición de una segunda lengua en niños de edad preescolar
    (Universidad Icesi, 2021-01-01) Mejía Ruiz, María Camila; Polo Meza, Wendy Dayana; Sánchez Reyes, José Eduardo; Asesor Tesis
    Si bien la enseñanza del idioma inglés en países como Colombia no es tema nuevo, tampoco lo es el hecho de que dicha enseñanza carece de innovación y de resultados óptimos (Torres, 2018). Torres (2018) afirma que los colegios bilingües generan percepciones o ideales erróneos, en la medida en que se espera que los estudiantes se gradúen con un nivel avanzado de inglés, lo que les permitirá desenvolverse a nivel profesional y personal. No obstante, se evidencia que, luego de que los estudiantes hayan recibido lecciones consecutivas a lo largo de su etapa académica, estos apenas pueden evocar algunos conocimientos, frases o palabras propias del idioma inglés. Torres (2018) expone que la principal razón de dicha situación es la metodología que se utiliza en las instituciones para la enseñanza, ya que esta se basa principalmente en la memorización y repetición, dejando de lado aspectos como el pensamiento crítico. Bajo esta misma línea, la enseñanza en términos generales se ha caracterizado por el interés en satisfacer y cumplir con los fines que, desde la educación se han propuesto, por lo que de acuerdo a esos fines, las instituciones educativas esperan unos logros específicos por parte de los estudiantes. Sin embargo, se deja de lado la importancia de que el estudiante realmente quiera participar en dichas actividades propuestas (Cole, 1999). La motivación en los estudiantes permite que se mezclen los intereses, tanto de los educadores para obtener resultados, como de los estudiantes, por realizar una actividad que llame su atención.
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    EasyBranding : herramienta que facilita la creación o redefinición de branding sensorial basada en el módulo Innovación en Branding.
    (Universidad Icesi, 2020-01-01) Chavez Delgado, Valentina Isabel; Jordán Bedoya, Isabella; Camacho Garcia, Francisco; Asesor Tesis
    Purpose - Help people who do not have specific knowledge in branding and need or want to create or redefine a brand. This, through a digital and physical tool that allows them to understand, devise and define the essence of the brand through sensory components. Design/methodology/approach - This research is determined by the double diamond process. First, a problem was found in the "Innovation in Branding" module of the Master in Innovation Management at Universidad Icesi. Following this, a theoretical investigation was carried out parallel to the field work and with the results of these, the prototype was proposed which was validated and iterated for better results. Findings - The solution proposal facilitates and optimizes processes that allow understanding, devising and defining a brand through sensory components. Thanks to its digital interaction that implements gamification as a complement to a physical sensory kit, the proposed interaction motivates people to carry out these processes and to transmit the essence of their brand in a more consistent way.
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    La gamificación como facilitadora de procesos participativos y reflexivos para el mejoramiento del aprendizaje
    (Universidad Icesi, 2022-01-01) Rosero Calero, Julián Andrés; Peña Bernate, Sandra Patricia; Asesor Tesis
    La presente sistematización de una experiencia educativa viene siendo aplicada en uno de los colegios del Sistema Educativo Comfandi, de la ciudad de Cali desde el año 2020. Su propósito, compartir la práctica, su reflexión e interpretación como una forma de facilitar los procesos participativos y de reflexión que contribuyan al mejoramiento del aprendizaje dentro de las prácticas educativas. Dado que el sentido de este trabajo es, en primera medida, compartir una descripción de lo que se viene haciendo en la experiencia, esto nos lleva a precisar la forma en la que se entiende el concepto de sistematización que se va a abordar, visto este, en su sentido general, como el proceso de reconstrucción de una experiencia (educativa, en este caso) para comprender lo ocurrido, identificar sus componentes, explicar sus logros y dificultades, que puedan servir para replicarla o generalizarla. Sin embargo, el presente trabajo amplía su campo de visión desde la perspectiva del modelo DRI (Desarrollar, Reflexionar e Interpretar), para entender la sistematización de una práctica educativa como la oportunidad de mejorar procesos participativos y de aprendizaje. El objeto de la misma se apoya en el uso de la gamificación a través del uso de una herramienta gratuita en su versión básica, como lo es Classcraft, para que sea el catalizador del objetivo que sería concretar un aprendizaje significativo.
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    Situación didáctica basada en el juego cooperativo como movilizador de la resolución de problemas aditivos en los niños y niñas del grado transición de la Institución Educativa Simón Bolívar, del municipio de Jamundí-Valle del Cauca
    (Universidad Icesi, 2019-01-01) Peñaranda Zemanate, Erika; Rivas Marín, María Isabel; Asesor Tesis; Asesor Tesis
    La presente investigación tiene como objetivo movilizar la competencia resolución de problemas aditivos, en los niños y niñas del grado transición de la Institución educativa Simón Bolívar de Jamundí, en la sede Paulo VI. Para ello, se diseña una situación didáctica basada en juegos cooperativos, de manera que puedan hacer del aprendizaje una puesta significativa, llena de sentido, de un ambiente lúdico que desarrolle habilidades y capacidades metacognitivas, donde los niños y niñas son protagonistas de esta propuesta. La metodología para abordar este estudio, se centra en un enfoque cualitativo y se aborda con un tipo de estudio descriptivo y participativo, que permite observar y analizar en profundidad la competencia resolución de problemas aditivos, que los niños de grado transición de preescolar, utilizan en su entorno. Inicialmente se aplicó una entrevista a docentes y directivos de la Institución Educativa (IE) que permitió diagnosticar las habilidades matemáticas que frecuentemente se trabajan en el aula de clases, al igual que se aplicó una prueba de entrada para caracterizar al grupo de transición y precisar los significados numéricos que ya han construido los niños y niñas hasta el momento. Posteriormente se diseñaron las situaciones didácticas, basadas en juegos cooperativos, para movilizar la competencia solución de problemas aditivos y determinar las fases que logran ejecutar. Se realizó el análisis y los resultados han podido dar cuenta de avances en el proceso de aprendizaje de los niños, en sus formas de significar el mundo, de resolver problemas verbales que le plantea su entorno, de interactuar con sus pares, todo esto a movilizando sus habilidades de pensamiento numérico y sus habilidades sociales.
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    Juego y género en el pre-jardín.
    (Universidad Icesi, 2020-01-01) Díaz Largo, Nathalia; Rosero Bastidas, Santiago Andrés; Moreno, Fernando; Asesor Tesis
    Este trabajo de investigación analizará cómo la organización del espacio físico y el discurso de maestras y maestros hacia los y las estudiantes; definen una normatividad sobre el género en niños y niñas de 3 años a través del juego en el pre - jardín. Es importante conocer sobre este tema porque en nuestra cultura occidental se puede observar que los derechos y obligaciones de los hombres y de las mujeres son diferentes en variadas instituciones sociales, y esto, justificado en parte por el género que se haya asignado socialmente a cada persona. Ahora bien, el problema no es la diferencia entre unos y otros, sino cuando estas diferencias justifican actos desiguales hacia uno de los dos géneros, lo que generalmente ocurre y ha ocurrido respecto hacia el género femenino. En el presente trabajo se consideran los estereotipos de género como la base de esta desigualdad, pues, si bien los estereotipos sirven para categorizar y entender el mundo, también es cierto que las categorías creadas para entender el género han permitido la subordinación del género femenino haciendo creer que este es inferior al masculino. Así que, se decidió explorar cómo durante la primera infancia es posible que esos estereotipos de género se empiecen a construir en una institución concreta, el jardín infantil, por medio del juego, la organización del espacio físico y por las interacciones sociales con sus pares y maestras/os. Esta problemática será abordada desde una perspectiva sociocultural, donde se entenderá el juego como una actividad mediada por la relación con los otros, el género como una construcción histórico cultural y el jardín como un nicho de desarrollo en donde niñas y niños interactúan con otros y se amplía su acceso a la cultura.
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    El fortalecimiento de las competencias ciudadanas integradoras a través del juego, en el proceso de aprendizaje de la convivencia escolar con los estudiantes del grado quinto de la Institución Educativa Rosa Zárate de Peña del Municipio de Yumbo
    (Universidad Icesi, 2018-01-01) Arango Bermúdez, Paula Jimena; Arévalo Lozano, Mariana Alejandra; Asesor Tesis
    Esta investigación trata sobre el fortalecimiento de las competencias ciudadanas integradoras a través del juego en el proceso de aprendizaje de la convivencia escolar con los estudiantes del grado quinto de la Institución Educativa Rosa Zarate de Peña del municipio de Yumbo. La metodología es de tipo cualitativa, con alcance descriptiva-interpretativa y su diseño fue de carácter transversal ya que la toma de datos se hizo en un periodo de tiempo determinado. Como muestra se seleccionaron 25 estudiantes del grado en mención, con quienes se hizo la recolección de datos, a través de la observación participante, grupo focal, y análisis documental. La estrategia didáctica utilizada fue la secuencia didáctica, de la autora Díaz Barriga y desde los estándares de competencias ciudadanas, convivencia y paz, del maestro Chaux. Esta secuencia se diseñó y se aplicó, integrando conceptos como la dignidad humana, resolución de conflictos, manejo de emociones, equidad en las relaciones con los demás.
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    Sistematización de la Práctica Educativa “Análisis geométrico empleando una estrategia ABR para el favorecimiento del desarrollo del pensamiento espacial”.
    (Universidad Icesi, 2022-01-01) Parrado García, Lisbeth Yanira; Quesada Hurtado, Jorge Alberto; Asesor Tesis
    En la implementación de la experiencia a sistematizar "Práctica pedagógica para el desarrollo del pensamiento geométrico en un grupo de 36 estudiantes" pertenecientes a la Institución Educativa El Progreso del municipio de Fuentedeoro en el departamento del Meta, interesa identificar el impacto que produce la implementación del modelo ABR (Aprendizaje Basado en Retos), a partir de la Gamificación en ciertas prácticas de aprendizaje-enseñanza-evaluación, que mejoren el desarrollo del pensamiento espacial de los estudiantes de grado 10°. Teniendo en cuenta los cursos trabajados en la maestría, se logra comprender la importancia de incorporar en las prácticas de aula, estrategias didácticas que permitan al docente innovar en la experiencia educativa, mediante el fortalecimiento de los ambientes de aprendizaje, para que el desarrollo de las actividades se centre en el estudiante mediante retos y juegos que le permitan encontrar las posibles soluciones a las actividades planteadas que permitan la construcción del conocimiento. Por esto, en la implementación de la práctica se pretende identificar el modelo pedagógico más provechoso en el aula y el impacto que puede tener en el desarrollo del pensamiento espacial de los estudiantes. Es importante ya que permite motivar a los estudiantes mediante didácticas que involucren la gamificación para la interpretación de conocimiento y su aplicación en el entorno social y a su vez lograr una intervención de los avances tecnológicos por medio del uso de las TIC, conllevando al estudiante a convertirse en el centro del aprendizaje con experiencias significativas que le permitan utilizar las tecnologías para aprender con ellas, logrando desarrollar competencias pertinentes para que el desempeño como ser íntegro en cualquier ámbito sea el más fructífero.
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    Implementation of games as a didactic strategy to improve oral skills in fourth grade students at two public schools.
    (Universidad Icesi, 2022-06-01) Díaz Sánchez, Jeimy Dufay; Chalá Palacio, María Rosa
    This master's research aims to describe the influence of the implementation of games in a didactic sequence in the improvement of English speaking in fourth-grade students. The sub-skills contain pronunciation, fluency, grammar, vocabulary, and oral interaction in the English-speaking skill. This research conducted at Inmaculada Concepción Institution and El Queremal Educational Institution was carried out by collecting and analyzing data from speaking tests before implementing a didactic sequence based on the implementation of games to develop oral skills. Then, during the execution of such a didactic sequence, the students carried out a post-test of oral expression measuring the speaking sub-skills. Finally, an online questionnaire was applied to know the students' perceptions with implementing this teaching strategy. According to the findings, the games' application helped the students improve their English speaking sub-skills, with oral interaction, vocabulary and pronunciation being the most advanced. An additional gain of this didactic strategy, the application of the quiz, shows an increase in motivation when using the games to advance and develop oral skills. This thesis work presents an innovation in the design of micro curricular proposals for strengthening the oral skills of elementary school students thanks to the development of inter-institutional joint work between the La Inmaculada Concepción and Queremal schools, both located in rural contexts and public education in Colombia.