InnLab: virtual reality
dc.audience | Todo Público | |
dc.contributor.author | Endo, Alejandro | |
dc.contributor.author | Franco, Santiago | |
dc.contributor.author | Naranjo, Andrés Felipe | |
dc.contributor.author | Álvarez, Guillermo | |
dc.coverage.spatial | Cali de Lat: 03 24 00 N degrees minutes Lat: 3.4000 decimal degrees Long: 076 30 00 W degrees minutes Long: -76.5000 decimal degrees. | |
dc.date.accessioned | 2025-03-20T15:24:27Z | |
dc.date.available | 2025-03-20T15:24:27Z | |
dc.date.issued | 2018-01-01 | |
dc.description.abstract | Actualmente la innovación es una cualidad de gran importancia dentro de las empresas, y es por esto que diversas instituciones han abierto cursos para capacitar a las personas y que puedan desarrollarse como innovadores. Por esto la Universidad Icesi decidió implementar una maestría en Innovación, en donde buscan formar profesionales que puedan ser competentes en el mercado laboral, siendo de gran valor a la hora de desarrollar un proyecto de diseño según el perfil que están buscando las empresas. Entre estas técnicas se encuentra el design thinking, que se puede definir como una metodología de trabajo colaborativo para generar ideas a través de la iteración de diversos procesos de generación y síntesis de ideas a lo largo de las diferentes etapas del proceso de diseño de doble diamante (concebir, diseñar, desarrollar y entregar). Todo esto apoyado por un gran número de herramientas como lluvia de ideas silenciosa, conexiones forzosas, técnica nominal, entre otras, que el design thinking proporciona con el fin de que un equipo de diseño logre comprender todos los aspectos; desde las necesidades reales del usuario, hasta todas las posibles soluciones al problema, para finalmente aplicar la solución más innovadora que vaya acorde al problema. Dentro de la maestría de innovación en la Universidad Icesi, el proceso de co-creación e innovación se desarrolla dentro de un aula de clase en donde todos los integrantes tienen que estar presentes, lo cual presenta un limitante cuando las personas del equipo no se encuentran en el mismo espacio ya que no se puede hacer un trabajo colaborativo eficaz, ante este problema la solución disponible es el uso de softwares colaborativos como Mural, Real time board, Google drive, etc. Todos estos permiten el trabajo colaborativo a distancia pero la interacción de equipo es deficiente porque ésta es mediante un chat donde las ideas y comentarios no se logran expresar correctamente, además de estar limitados por una pantalla sin relación con el entorno. Otro problema existente es la incertidumbre a la hora de desarrollar el proceso sin el facilitador (profesor) ya que se tienen muchas herramientas pero no guías claras, deteniendo el proceso por completo por no saber cómo continuar o realizar un proceso del cual no se tiene seguridad. Las herramientas digitales, por su parte, son los recursos de hardware y software que nos facilitan la vida cotidiana, además de mejorar la interacción entre individuos. Desde la perspectiva de la educación, estas herramientas han brindado un amplio número de beneficios al potenciar de manera colaborativa los procesos de aprendizaje, haciendo que sean amenos y a la vez más efectivos. La importancia de estas herramientas en este contexto radica en su capacidad para ser un puente entre las técnicas que presentan problemas y la posible solución que se plantee. Podemos concluir entonces, que estas metodologías aunque efectivas, presentan problemas que evitan que los estudiantes desarrollen un buen proceso de ideación durante la clase de maestría. Estos problemas, en la mayoría de los casos se relacionan con la falta de insumos, la falta de espacio de trabajo, la mala implementación de las técnicas, el defectuoso trabajo colaborativo cuando el grupo no está en el mismo espacio y el mal uso de las herramientas análogas. Por esto, frente al problema que se presenta en las maestrías de innovación, se busca implementar una herramienta digital que permita a los estudiantes mejorar sus procesos creativos de manera colaborativa obstaculizados por los problemas nombrados anteriormente. | spa |
dc.description.tableofcontents | 1. Planteamiento de problema -- 2. Pregunta de investigaciòn -- 3. Objetivos -- 3.1 Objetivo General -- 3.2 Objetivos Específicos -- 4. Justificación -- 5. Hipótesis -- 6. Categorías de analísis -- 7. Tabla operativa -- 8. Cronograma -- 9. Presupuesto -- 10. Marco analítico -- 10.1 Marco Conceptual -- 10.2 Marco Teórico -- 10.2.1 Design thinking -- 10.2.2 Design thinking en la Univesidad Icesi -- 10.2.3 Herramientas digitales para la educación -- 10.2.4 Materialidad digital -- 10.2.5 Herramientas analógicas en design thinking -- 10.2.6 Diseño de experiencias en entornos pedagógicos -- 10.2.7 Pedagogía -- apredizaje basado en problemas -- 10.2.8 Trabajo colaborativo en entornos virtuales -- 10.2.9 Incertidumbre -- 10.3 Marco historico -- 10.4 Marco Contextual -- 11 Estado del arte -- 11.1 Jamboard -- 11.2 Mural -- 11.3 Fantastic Contraptions -- 11.4 REC room -- 12. Trabajo de campo -- 12.1 Metodología -- 12.2 Instrumentos -- 13. Analísis -- 14. Insights -- 15. Determinantes de diseño -- 16. Oportunidad de diseño -- 17. Definición de propuesta -- 18. Prototipo de baja -- 19. Conclusión -- 20. Viabilidad -- Viabilidad Técnica -- Viabilidad Económica -- 21. Análisis de mercado -- 19. Propuesta Final -- Referencias | spa |
dc.format.extent | 38 páginas | |
dc.format.medium | Digital | spa |
dc.format.mimetype | application/pdf | |
dc.identifier.OLIB | https://biblioteca2.icesi.edu.co/cgi-olib/?oid=362910 | |
dc.identifier.instname | instname:Universidad Icesi | |
dc.identifier.reponame | reponame:Biblioteca Digital | |
dc.identifier.repourl | repourl:https://repository.icesi.edu.co/ | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/10906/130214 | |
dc.language.iso | spa | |
dc.publisher | Universidad Icesi | |
dc.publisher.faculty | Barberi de Ingeniería, Diseño y Ciencias Aplicadas | |
dc.publisher.place | Santiago de cali | |
dc.publisher.program | Diseño de Medios Interactivos | |
dc.rights | EL AUTOR, expresa que la obra objeto de la presente autorización es original y la elaboró sin quebrantar ni suplantar los derechos de autor de terceros, y de tal forma, la obra es de su exclusiva autoría y tiene la titularidad sobre éste. PARÁGRAFO: en caso de queja o acción por parte de un tercero referente a los derechos de autor sobre el artículo, folleto o libro en cuestión, EL AUTOR, asumirá la responsabilidad total, y saldrá en defensa de los derechos aquí autorizados; para todos los efectos, la Universidad Icesi actúa como un tercero de buena fe. Esta autorización, permite a la Universidad Icesi, de forma indefinida, para que en los términos establecidos en la Ley 23 de 1982, la Ley 44 de 1993, leyes y jurisprudencia vigente al respecto, haga publicación de este con fines educativos Todo persona que consulte ya sea la biblioteca o en medio electróico podrá copiar apartes del texto citando siempre la fuentes, es decir el título del trabajo y el autor. | spa |
dc.rights.accessrights | info:eu-repo/semantics/openAccess | spa |
dc.rights.coar | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | |
dc.rights.license | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International | en |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.subject.proposal | Design Thinking | spa |
dc.subject.proposal | Creatividad e innovación | spa |
dc.subject.proposal | Trabajo colaborativo | spa |
dc.subject.proposal | Trabajo de Grado en Diseño de Medios Interactivos | spa |
dc.title | InnLab: virtual reality | spa |
dc.type | bachelor thesis | |
dc.type.coar | http://purl.org/coar/resource_type/c_ba08 | |
dc.type.coarversion | http://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85 | |
dc.type.driver | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | |
dc.type.local | Documento de trabajo | |
dc.type.version | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | spa |