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Ítem Videojuegos : emocionalidades y significancias digitales.(Universidad Icesi, 2020-01-01) Paruma Hernández, Juan Camilo; Jaramillo Buenaventura, Enrique; Asesor TesisEl siglo XXI ha sido un siglo de grandes cambios. En el ámbito digital y tecnológico es donde más se han percibido dichos cambios, siendo así uno de los que más ha tenido impacto no solo en la sociedad que nos rodea, sino también en el día a día que vivimos. Dentro de ese ámbito y día a día, hay un elemento o más bien medio con el que la mayoría de nosotros hemos interactuado u oído hablar: El videojuego. Un medio que ha estado cambiando activamente desde su aparición, convirtiéndose hoy en día en más que una forma simple de pasar el rato al ir adoptando elementos narrativos, diseño y jugabilidad que generan en sus jugadores emocionalidades y significancias diversas, de la mano de una industria particular que también está implicada y que actualmente mueve no solo grandes cantidades de ingresos, sino también de emocionalidades y significancias. Este escrito describirá a través de un proceso etnográfico e investigativo, cuales son y de que tratan, así como sus implicaciones para los usuarios.Ítem Consagración de los videojuegos : un acercamiento a las historias, prácticas y trayectorias de los esports.(Universidad Icesi, 2020-01-01) Ocampo Gómez, Manuel Fernando; Jaramillo Buenaventura, Enrique; Asesor TesisEste trabajo presenta los resultados de una investigación sobre las actividades sociales y culturales que rodean a la práctica de los videojuegos1 en el contexto hispanoparlante, en especial aquellas que llevan a un videojuego y sus practicantes a la profesionalización y la competitividad. En otras palabras, el trabajo se pregunta por el tipo de actividades que han permitido a algunos videojuegos conformarse paulatinamente como Esports, pero también indaga por las percepciones o estigmas que los sigue vinculando al Ocio/Entretenimiento, sin reconocerle sus dimensiones deportivas o el prestigio de otros oficios. La investigación, que se llevó a cabo entre el mes de septiembre de 2016 y el mes de noviembre de 2019, toma como base y referencia principal mi rol como jugador profesional del juego de Clash Royale, y mi experiencia como jugador en los equipos Mad Bears de Colombia, y Kviar gaming de España. Igualmente, incorpora mi conocimiento acerca del equipo “Team Queso” que es uno de las organizaciones pioneras en los juegos para dispositivos móviles, al igual que mi experiencia como espectador y observador participante en distintas ligas de videojuegos. Además, recoge y analiza las relaciones e interacciones que se han creado a partir de algunos espacios de entrenamiento, reuniones, y conversaciones informales, así como distintas dinámicas e interacciones que tienen los jugadores por canales de comunicación como Discord, y las acciones entre usuarios de las redes sociales en especial Twitter y YouTube. Finalmente, analiza las dinámicas de producción, comercialización y consumo de los Esports.Ítem Planeación estratégica basada en el estudio de empresa propia en tiempos de COVID 19 : Gaming U Sport(Universidad Icesi, 2020-01-01) Merchancano Esquivel, Juan David; Sarria Campo, Edgar; Asesor TesisLa planeación estratégica es uno de los factores más importantes y determinantes que se debe tener en cuenta para la creación de objetivos de una empresa y orientarla hacia el éxito. Las empresas toman decisiones todos los días sobre cómo van a asignar sus recursos y hacia donde durante un determinado periodo de tiempo, para ello se hace una planeación y estructuración de objetivos orientada alcanzar los fines de la organización, indicadores para medir los objetivos, un sistema de control para llevar a cabo esas estrategias y finalmente los resultados de dicha estrategia. 2020 ha sido un año retador para el mundo, desde las pequeñas hasta las más grandes empresa, muchas de ellas se han quebrado, otras se adaptaron y finalmente otras se vieron enormemente beneficiadas. Este evento histórico de nuestros tiempos ha mostrado que la planeación estratégica es una herramienta que permite estructurar y estudiar los procesos y las labores de la empresa, así como encontrar nuevas oportunidades, re inventarse o adaptarse, por consiguiente, conocer los errores y problemas que impiden su mejoramiento. Para crear una buena planeación estratégica existen diferentes modelos que ayudan a que la empresa alcance sus metas. Además, para obtener éxito empresarial, la empresa debe tener estructurada su misión, visión, stakeholders, ventajas competitivas.Ítem Diseño de videojuegos, las narrativas y las habilidades: el impulso hacia la reflexión sobre violencia en jóvenes de contextos violentos en la ciudad de Cali(Universidad Icesi, 2020-01-01) Mercado Aguado, Camilo Andrés“Si tuvieran que elegir un momento para nacer, en cualquier momento de la historia de la humanidad, sin saber de antemano qué nacionalidad tendrían, qué género o cuál sería su situación económica, elegirían nacer hoy…” – Barack Obama. La violencia urbana es un problema actual para muchas de las ciudades del mundo. De manera cotidiana estamos expuestos a información sobre asaltos, peleas, homicidios y manifestaciones generales de violencia alrededor de diferentes ciudades. Con el crecimiento acelerado de las innovaciones sociales y la concientización por mejorar el mundo en que vivimos, surge la pregunta: ¿Será posible pensar e implementar nuevas metodologías y técnicas que desde la innovación social permitan al ser humano superar las barreras del comportamiento violento para la creación de diálogo social y construcción colectiva de consensos por un mundo mejor? ¿Será posible educar personas mediante técnicas alternativas y novedosas que ofrezcan alternativas para la toma de decisiones violentas?Ítem Consumo de videojuegos y otros medios audiovisuales : un análisis por grupos de edad(Universidad Icesi, 2021-01-01) Garzón Corzo, Mónica Nathalia; Urbano Florián, Cristian Camilo; Asesor TesisEl presente estudio pretende presentar un análisis en los años 2012, 2014, 2016, 2017 y 2020, basándose en la encuesta de consumo cultural que lleva a cabo el DANE. En ese orden de ideas, el objetivo de este proyecto es identificar el impacto de los videojuegos en los diferentes grupos de edad, analizando la información a través de variables demográficas, educativas y finalmente, se realizan estas comparaciones con las diferentes variables que se estudian en los audiovisuales (cine, video). Como resultados se obtiene que el consumo de videojuegos presenta una tendencia constante a partir del año 2012 y en comparación con las demás variables como cine y video, los videos presentan el mayor consumo. Lo anterior, coincide con las tendencias en la frecuencia de consumo de videojuegos pues las personas encuestadas juegan cada vez más veces al día y a la semana. Finalmente, con respecto a los rangos de edad se visualizó que las personas encuestadas juegan videojuegos o aceptan que lo hacen, con mayor frecuencia entre las edades de 18 a 40 años.Ítem Transforming MMORPG video games into learning resources for a didactic sequence(Universidad Icesi, 2022-01-01) Restrepo Castaño, Andrés DavidWith the rise of technology, electronic entertainments such as video games can overcome certain limitations that improve their viability to be transformed into meaningful learning resources. Motivation and immersion play key roles in language learning through video games. Motivation can lead students to dive into these learning resources outside of class time, while immersion keeps them close to diverse communities that speak the language they desire to learn. MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) are designed around providing people with many opportunities to interrelate with others, which means they have plenty of room for writing and speaking. Also, being a part of a virtual world they can interact with, can make students more involved with what they are seeing, reading, writing, and listening to.Ítem Pokémon Go y sus factores de éxito: diseño de un modelo teórico(Universidad Icesi, 2019-07-01) Flores Flores, Adán JacintoPokémon Go is a downloadable game based on localization that caused a collective hysteria during its launch in 2016. This article, through documentary research, aims at designing a theoretical model based on Pokémon Go’s success factors. Five success factors were identified: 1. nostalgia, 2. free download, 3. continuous updates, 4. gaming dynamics, and 5. healthy implementation of micropayments. The theoretical model designed can influence the development of subsequent strategic models that help decision makers in the strategic organizational direction. In addition, the present theoretical contribution can be capitalized by the academic community to analyze in depth the market of electronic applications in subsequent empirical research.Ítem ¿Cómo facilitar el proceso de reclutamiento de aspirantes latinoamericanos a equipos de esports?(Universidad Icesi, 2020-01-01) Cáliz Ortiz, Joan Sebastián; Paredes Solano, Andrés David; Quevedo, Andres; Asesor TesisPurpose - The electronic sports as known as “esports” is the result of video gaming as a professional activity and the support of a large fan base around the world, which has led to it being sponsored by several renowned companies and made out of it an attractive way of living for the younger generations. However, the formation of new esports teams is an arduous task when compared to traditional sports, and it becomes an even more challenging task for Latin American countries partly due to the lack of digital applications that provide an agile and effective way to communicate players and recruiters. The aim of the present paper was to understand the player recruitment in Latin American esports teams, in order to create a reliable digital solution that provides a better way for player recruitment. Design methodology - A double diamond methodology was used, characterized by a research phase and a design phase, 4 months each. The research phase consisted of a bibliographic review and interviews with stakeholders in order to obtain a better understanding of how latin american esports teams work and how the recruiting process is carried out. Once the research stage was completed, we proceeded with the design of a web platform focused on the creation of professional player profiles and a recruitment system based on the collected insights.Ítem Diseño de un Juego Interactivo para potenciar la inclusión de las personas con discapacidad motriz de miembros inferiores en espacios de recreación - Universidad ICESI(Universidad Icesi, 2010-01-01) Holguín Orrego, Katherine; Aguirre Ramos, Javier Adolfo; AsesorEn el quehacer cotidiano y mediante la continua observación del entorno social y cultural de las personas con discapacidad, se ha podido detectar problemas que radican especialmente en su integración y desenvolvimiento en la sociedad, lo cual les niega la oportunidad de participar plenamente en las actividades socio culturales donde viven. Dadas estas condiciones y resaltando la recreación como un aspecto de vital importancia para cualquier individuo, considerándola como una herramienta facilitadora de rehabilitación e integración con otras personas. Este documento representa una propuesta para potenciar la inclusión de personas con discapacidad motriz en espacios de recreación; a partir de la investigación realizada durante los cursos de Proyecto de Grado I y II como parte del proceso de formación en la carrera de Diseño de Medios Interactivos.Ítem Using 3-D video game technology in channel modeling(Institute of Electrical and Electronics Engineers Inc., 2014-01-01) Salcedo Londoño, SebastianWe present here a paper on the potential use of game engines and graphic technologies for 3-D ray-based technologies used to simulate multipath channels. Our approach harnesses the power of video game development engines to provide an urban 3-D ray-based model for exploration and analysis of multipath channels for a wide frequency range in different complex outdoor and indoor scenarios. Game technologies offer a variety of options for exploiting the capabilities of graphical processing units and provide high performance in computing time with accurate results for channel modeling in current and future wireless technologies. We show the usefulness of this approach using our 3-D ray-based system in different applications.
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